Nostalgia y creatividad parecieran ser dos conceptos antagónicos, sobre todo en el mundo de los videojuegos. Y Super Mario Bros. Wonder parece haber encontrado el camino para fusionar ambos mundos en el que quizás no sea el mejor juego del año, pero si el más refrescante y el que más disfruté jugar durante todo el 2023.

Hay cosas que podemos decir sin miedo a equivocarnos: es el mejor Mario de Plataformas desde el Super Nintendo, es el mejor juego de plataformas del año y es sin duda el mejor juego en el cual podemos controlar a la princesa Daisy.

Y parte de ello es que, desde que se mostró en su primer trailer, Super Mario Bros. Wonder se alejó de lo que venía siendo un trato bastante simplista que la propina Nintendo estaba teniendo con sus Marios 2D, tras cuatro juegos hechos con el mismo motor y luego dos juegos donde literalmente la propuesta era que los usuarios hicieran sus propios niveles. Sumando esto a la creciente comunidad de mods y fanmades, parecía que la fórmula de Mario había tocado techo y que lo único que se le podía agregar era más y más niveles aplicando la misma fórmula.

Super Mario Bros. Wonder se hizo cargo de eso y refrescó en prácticamente todos sus aspectos a la forma de disfrutar un juego 2D de Mario, pero sin tocar ningún pelo de su esencia para que, a pesar de toda la innovación que fueron integrando, se siga sintiendo tan clásico como siempre. Algunos de esos cambios son sutiles, como por ejemplo que los niveles ya no tienen límite de tiempo para ser pasados (en serio, ¿importaban?) que vienen con estrellas que nos advierten de su nivel de dificultad para poder ir escogiendo los que queramos o que sus protagonistas que van desde Mario hasta Daisy pasando por Peach, Luigi y los honguitos, tienen todos las mismas habilidades, por lo que operan más como skins que como personajes por separado.

Las excepciones son los Yoshis y Nabbit, que operan como personajes para principiantes, ya que pueden colisionar con enemigos sin recibir daño.

Pero otros cambios son mucho más visibles y trascendentes y son los que levantan la experiencia del juego a una de las mejores del año y de la serie en general. El primero es el más evidente: lo visual. Sin dejar de ser un juego hecho con modelos tridimensionales, la dirección de arte de Super Mario Bros. Wonder es simplemente sublime y ayuda a entregar algo que hasta ahora Mario y sus amigos nunca habían tenido dentro de los juegos 2D: Personalidad.

Si tiene cara, tiene gestos, parece ser la regla para este juego, partiendo por sus protagonistas pero también sus enemigos. Por supuesto que todo es exagerado y además, muy caricaturesco, con detalles en cada momento, desde que se entra o sale de una tubería hasta la posición de las manos al saltar, lanzar fuego o ser mordido por un Goomba. Esta nueva gestualidad incluso nos hace sentir mal con ciertos enemigos. El segundo nivel, por ejemplo, nos muestra a un enemigo que es una mezcla de Birdo con una especie de ardilla y cuya gracia es que siempre está escapando de nosotros, pero con una cara de genuino miedo. Eso pone en cierta perspectiva las acciones de Mario y compañía e incluso sirve para poder tomar ciertos secretos que, de eliminar a estos enemigos a la primera, no podrían hacerse.

Quiero volver un poco sobre este ejemplo para hablar sobre el diseño mismo de los niveles ya que este enemigo del cual les conté no vuelve a aparecer en ninguna otra etapa en el futuro, salvo que sea un bonus.

Cada uno de estos niveles se siente como una pieza única e irrepetible, ya sea por la inclusión de un enemigo nuevo que nunca más vamos a ver, un tipo de plataforma especial o una mecánica que muchas veces nos hará decir “me encantaría tener un juego basado solo en esta idea” Y créanme que el mundo indie se alimentará de varias de ellas para lo que viene. Jugar Super Mario Bros. Wonder es expandir la sensación que daba el escenario con la botita del Super Mario 3. Pero expandida en una aventura completa.

Más que nunca, los verdaderos protagonistas de Super Mario Bros. Wonder son sus escenarios. Y no hablo de los mundos que siguen teniendo las mismas temáticas genéricas, sino que cada nivel está marcado por la sorpresa de no saber que es lo que viene. La estructura es similar: una primera pantalla te muestra al elemento nuevo en un entorno seguro con el cual se puede experimentar, para luego ir aumentando en dificultad progresivamente, introducir un giro y luego un desafío final para poder alcanzar el tope del mástil y bajar esa banderita.

Pero bebiendo de lo que Nintendo ya ha hecho con sus otras series como Kirby -de la que Mario ha bebido bastante en los últimos años- el principal gancho de Super Mario Bros. Wonder es que cada nivel posee una semilla que transforma la experiencia en algo totalmente nuevo, una suerte de nivel dentro del nivel donde cualquier cosa puede pasar: enemigos se convierten en estampidas, el camino puede volverse invisible, enemigos que aumentan a tamaños gigantescos, vuelos hacia el espacio e incluso niveles que se vuelven musicales.

Este constante giro dentro del giro hace que el juego nunca se mantenga monótono a pesar de que se mantiene dentro de sus reglas históricas: siempre avanzamos de manera lineal hacia la meta, siempre intentaremos recolectar los objetos ocultos de cada nivel (las monedas moradas y las semillas Wonder) y las herramientas para resolver todos los obstáculos son la capacidad de Mario de correr y saltar y el item ocasional que nos da nuevos poderes.

Hablando de los ítems, quizás me vaya a ganar algunos enemigos con esto pero creo que es el punto más débil de este juego. Sí, Mario Elefante y sobre todo Peach Elefante es muy adorable, pero recorrer niveles con ese traje no es nada divertido, más allá de la habilidad de lanzar agua para regar algunas partes muy específicas. La Flor de Burbujas tampoco es muy útil salvo que seas un speedrunner y además, aparece en muy pocos niveles.

Los únicos ítems que realmente me gustaron son el taladro, que introduce la mecánica de poder enterrarte bajo tierra como un topo o bien poder usar el techo para moverte y descubrir secretos, y la flor de fuego que sigue siendo tan útil como siempre. Pero eso quizás sea otro argumento sobre que el juego pone más atención en los alrededores de Mario en vez de los mismos. Yo diría que por la disposición de los ítems en las etapas estuve un 50% del juego como elefante y no tengo ningún recuerdo memorable del personaje.

Pero lo que si es atractivo y podrían haberle sacado más jugo es el sistema de medallas que viene con el juego. Estas medallas se van desbloqueando mientras avanzas y son modificadores a las habilidades de tu personaje para hacer el juego más fácil o bien, para agregarle habilidades. La primera que desbloqueas permite flotar en el aire por algunos segundos, parecido al vuelo de Peach, pero luego se obtienen otras que permiten correr a mayor velocidad, hacer el salto triple, poder hacer dos saltos en las paredes, nadar más rápido e incluso usar una liana para pegarte las paredes.

Lo interesante es que puedes elegir una de estas medallas (o ninguna) antes de comenzar cada nivel y adaptarlo a tus propias necesidades como jugador o para sumar ciertos desafíos. Estos modificadores son, a mi juicio, mucho más entretenidos e interesantes que los poderes tradicionales, aunque tienen como desventaja que, salvo unos pequeños niveles de bonus, no hay etapas que utilicen estas medallas de manera obligatoria. Pero entiendo que no es su gracia sino que, como mencioné antes, entregar personalización en cómo enfrentar la aventura, lo cual me parece también muy acorde con el estado moderno al cual quiere apelar.

¿Un DLC donde incluyan niveles basados en las medallas? Por favor.

Pero quizás la innovación que más me gustó fue el uso del modo online, que convierte a la experiencia de jugar Mario en un juego inadvertidamente social. Siempre he sido de la idea de que los Marios son juegos solitarios. Sí, alternar jugadores para pasar etapas es algo que puedo entender -sobre todo creciendo en una casa con otro hermano- pero el multijugador simultáneo siempre conlleva un caos innecesario para juegos que requieren velocidad y precisión para jugarse bien.

Pero la solución que tomó Nintendo para incorporar el online en esta ocasión bebe mucho de la experiencia que han tenido con juegos como Super Mario Maker, donde también existe un componente online asíncrono con los mensajes que se pueden colocar para ayudar o molestar a los jugadores de todos los niveles online.

El online de Super Mario Bros. Wonder tiene varios componentes. Sí, es posible jugar con amigos y recorrer niveles juntos, pero esa no es su principal gracia. Cuando conectas tu juego al online lo primero que notarás son decenas de “fantasmas” corriendo en el mapa junto a ti. Eso, en teoría, son jugadores que están jugando lo mismo que tu, al mismo tiempo. La interacción en el mapa, en todo caso, no es tan grande.

Pero al entrar a un nivel, el juego se vuelve una experiencia colaborativa instantánea. Cuando juegas en línea, puedes estar y no a la vez en la partida de otro jugador e influir de diferentes maneras. Hay unas muy directas, como que al morir un jugador, se convierte en fantasma y si lo tocas, lo revives (lo mismo te pasa a ti, puedes ser revivido por un jugador).

También puedes ir dejando unos carteles cuya función principal es revivir a otros jugadores (por lo que se premia a los que se colocan en áreas más complejas de pasar) aunque rápidamente comenzaron a ser usados para avisar al resto de la ubicación de bloques ocultos o salidas secretas, si es que los interpretas bien. Una suerte de heredero del sistema de mensajes de Mario Maker. Por supuesto, jugar con este elemento es totalmente opcional y desaparece si es que está jugando con tu consola desconectada, pero creo que Nintendo logró acertadamente añadirle una capa de modernidad sin tener que complejizar el juego. Simplemente te conectas a internet y todo funciona solo.

Hay muchos otros elementos que podemos conversar sobre lo refrescante que esta experiencia tanto para los juegos de plataformas como para la franquicia misma de Mario. Como es que la música, sin ser demasiado memorable, es parte fundamental de muchos de los niveles que se juegan e incluso forman parte del diseño de los sonidos que hacen los mismos personajes.

O como efectivamente se trata de un juego que intercambia su dificultad por niveles que vienen con su propia narrativa contenida. Otras decisiones algo más cuestionables, como el hecho de contar con dos tipos de monedas que se solapan y hacen que coleccionarlas sea más un acto reflejo que algo que te ayude en el juego. En fin.

Pero lo importante es lo siguiente: Super Mario no solo está en su peak de popularidad gracias a la película y los esfuerzos de Nintendo de construir a un super ícono, sino que hoy protagoniza uno de los mejores juegos del año y en un género que la misma industria ha relegado a la segunda división en un mundo donde las aventuras extensas, juegos como servicio y personalización milimétrica en mundos abiertos parecen ser la única forma de destacar.

Mario lo hizo y tal como en su tiempo Mario 3 y Mario World despertaron la creatividad de toda una industria, espero que las ideas que de acá salieron se planten como semillas para una nueva generación de juegos que nos mantendrán entretenidos por sobre todas las cosas.