Review | Super Mario RPG es un remake con la fuerza de siete estrellas

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El clásico eterno de Super Nintendo está de vuelta con una propuesta que es calcada a la original en cuanto a su estructura, pero con mejoras que lo actualizan y demuestran que la calidad de esta aventura va mucho más allá que un ataque de nostalgia.


Recuerdo vívidamente todo el hype que se vivió hace más de dos décadas con la llegada de Super Mario RPG al Super Nintendo. Las revistas de la época alimentaban la expectativa sobre el juego que reuniría a Nintendo con Squaresoft, un crossover que mezclaba a la mascota más popular de la industria con la empresa que definió y estrujó la popularidad del JRPG en los 90.

Recuerdo también que su lanzamiento cercano a la llegada del Nintendo 64 significó que no había mucho presupuesto ni tiempo para jugarlo. Recuerdo que lo arrendamos por un fin de semana, luego había que devolverlo y a la semana siguiente rogar que la misma copia del juego estuviera disponible en el Blockbuster. Claramente no lo terminé.

La deuda se saldó en su momento gracias a los emuladores, pero sabemos que no es lo mismo. La tentación de usar save states, adelantar escenas y las fallas propias de no correr en hardware nativo hicieron que esa pasada por Mario RPG fuera más bien para cumplir con el deber de al menos haberlo pasado.

Pero Nintendo y Square rompieron vínculos y con ello el futuro de la serie se rompió. Pero las heridas sanaron, las consolas de Nintendo volvieron a ser rentables y Square-Enix regresó, primero permitiendo que el juego apareciera en la consola virtual y ahora, con un remake trabajado nuevamente en conjunto con Nintendo. Y esta es la primera vez que Super Mario RPG cae en mis manos a tiempo y para la consola para el que fue diseñado.

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Y lo hace de una manera magistral, siendo quizás el mejor remake que Nintendo ha producido hasta la fecha, aunque gran parte de esto se debe a lo milimétricamente apegado que está a su material original. Hay remakes que aprovechan el trabajo para hacer cambios profundos en sus mecánicas y hasta en su historia -como los de Capcom y Resident Evil- pero este definitivamente no es el caso.

Super Mario RPG en Nintendo Switch sigue siendo un JRPG tradicional: combate por turnos, puntos de experiencia, una historia que incorpora un protagonista al que se le van uniendo compañeros durante la aventura, varios pueblos, jefes y hechizos por aprender.

El argumento es el siguiente: todo comienza con la princesa siendo raptada por Bowser y con Mario, el héroe de siempre, yendo a rescatarla. Tras derrotar a la tortuga, el caos comienza a formarse cuando una espada gigante atraviesa al castillo del rey del los Koopas. Mario sin princesa y Bowser sin castillo comienzan caminos separados, los cuales se unirán tras darse cuenta que la espada de Smithy no solo rompió un castillo, sino que la posibildad de cumplir los deseos del reino champiñón. Así es como comienza una aventura que nos lleva a buscar siete estrellas a lo largo de un reino. Una trama tremendamente genérica y al servicio de lo que significaba ser un JRPG en esa época.

Eso no cambia en nada pero sigue teniendo el componente Mario: los escenarios, si bien son los típicos de la plantilla del JRPG noventero (héroe que comienza solo, viaja a un castillo donde recibe una misión que va sumando aliados y ex enemigos a su equipo a través de un mapa recolectando artefactos mágicos especiales para poder enfrentarse a la gran amenaza del mundo) están escritos con mucha liviandad y sobre todo humor, un humor muy de diálogos y situaciones absurdas y con reacciones sacadas del animé.

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Y es muy gracioso que muchas de las situaciones de Mario RPG estaban exageradas por las limitantes gráficas de ese momento (como cuando los personajes de caen al piso para indicar el remate de un chiste, o como el ritmo de las conversaciones es llevado por la lectura del texto y no por ser una conversación tradicional) y ahora se mantienen a pesar de no necesitarlo. Hoy la definición del juego nos permite ver rostros, colocar animaciones y más (y todo eso está en este remake) pero para permanecer fiel al juego original, todo estos gestos que son fruto de las limitaciones de un RPG noventero, siguen existiendo y siguen funcionando.

Pero hablemos entonces de las cosas que sí han cambiado y lo más evidente es su presentación. El apartado gráfico es excelente, y hace el difícil trabajo de llevar a un ambiente Full HD un juego de finales de la vida de Super NES que abusaba del pre-render para verse tridimensional y lo lleva a la vida de una manera que ningún emulador podría siquiera haberlo planeado.

Todo el mundo está hecho desde cero en un motor 3D, pero cuidando cada detalle de cada enemigo, pueblo y animación de ataque para verse como un juego de Mario. El resultado no solo es efectivo, sino que prueba que desde ese juego y quizás solo empatado con los primeros Paper Mario, nunca hemos tenido una versión tan colorida, animada y diversa de lo que es el Reino Champiñón. De verdad llega a dar pena en retrospectiva, como es que un juego de 1996 imaginó a los Toads con diferentes peinados, colores de ropa, trazos en sus cabezas, diferentes edades, solo para que 20 años después todas las rendiciones del reino de Toad sean con el mismo diseño del personaje.

Y eso es sin contar la cantidad de pueblos “no canónicos” por los que tenemos que pasar como Moleville o el reino Nimbus. Los mundos por los que pasamos son genuinamente atractivos y bellos para alguien que nunca jugó el juego, peor también generan en uno una especie de upgrade en tu memoria, y los pixeles que recuerdas e imaginabas de manera borrosa son rápidamente reemplazados por estas versiones, que sin lugar a duda son las definitivas.

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Pero si en lo visual el juego ya es lo suficientemente hermoso como para codearse con los últimos juegos producidos por Nintendo, la música y toda la dirección de sonido del juego están en otro nivel. Las inolvidables melodías de Yoko Shimomura están reversionadas por completo con orquestas y arreglos que simplemente son espectaculares. Más que eso, son definitivos.

Sí el juego viene con la opción para escuchar los originales y sí, lo usé por algunos segundos para ver como funcionaban, pero no lo hagan. Los nuevos arreglos son tremendos y van a la par con la nueva dirección gráfica y demuestran que efectivamente la música de un JRPG es esencial para definir su tono y su personalidad. Por suerte solo Yoko supera a Yoko y creo que no necesitaré escuchar las versiones de SNES nunca más. No porque sean malas, sino porque estas son mejores.

Ahora bien, los cambios más profundos y quizás, más polémicos tienen que ver con los llamados “Quality of Life”, o bien, mejoras que hicieron a los sistemas de juego para asemejarse más a la experiencia de un videojuego contemporáneo, tomando en cuenta los tiempos y las formas de jugar que tenemos hoy, y además, los años que han pasado entre medio para considerar nuevos estándares en videojuegos y que muchos consideran que hacen “más fácil” al juego.

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Por ejemplo, aparte de los espacios para grabar tu archivo, que siguen existiendo, Super Mario RPG ahora tiene autosave, por lo que al entrar a cada área nueva o derrotar un enemigo más o menos fuerte, quedará un pequeño salvado por si pierdes o debes dejar rápidamente de jugar. En el original solo podías grabar en los espacios dedicados para ello, lo cual significaba que muchas veces perdías contra un jefe y debías caminar un buen trecho antes de volver a intentarlo. O en el peor de los casos, simplemente se te olvidaba grabar y podías perder horas de avance.

Hoy todos los juegos tienen autosave, y claro, porque ya no existe la limitante técnica para hacerlo. ¿Es ir en contra del original? Para nada, el autosave es de esas cosas que, sobre todo en un juego de Nintendo que ya de por sí suelen siempre ser lo más amigables posibles.

Hay también algunos minijuegos que también se hacen más fáciles gracias a la aplicación de una guía en pantalla. En la carrera de los Yoshis, donde hay que presionar A y B con ritmo, hay indicadores que te dicen en qué momento presionar cada botón. Igual esto no hace que la carrera sea más fácil, igual debes tener ritmo y ser constante, pero ahora es menos estresante que la versión original.

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Pero hay otros cambios que efectivamente hacen el juego más fácil, o al menos diferente y eso ocurre en el sistema de peleas, donde se siente la mayor diferencia con respecto al Mario RPG tradicional y sin dejar de usar el sistema de batalla por turnos.

En su momento, Super Mario RPG en SNES introdujo un sistema de ataque y defensa con timing, el cual permitía afectar los ataques de las batallas mediante precisos toques del control en momentos precisos. Si presionas el botón de ataque en el momento exacto, tu personaje hacía más daño y también podías reducir el efecto de un golpe enemigo si defendías con el botón en el momento adecuado. Hasta las habilidades mágicas tenían variaciones de esta fórmula que te mantiene activo durante las batallas por turno que solían ser hasta ese momento, bien estáticas.

El remake tomó este sistema y aumentó sus recompensas al máximo. Ahora al hacer un ataque perfecto, no solo dañarás al enemigo enfocado sino que a todo el resto con una cantidad menor, pero no por eso menos importante. Esto es gigante porque la única manera de hacer daño a múltiples enemigos era con ciertos ataques especiales de ciertos personajes, llegando a ciertos niveles. Ataques que, por cierto, usan puntos de magia que se van agotando.

Poder atacar a todos los enemigos, en cada turno y con una maniobra básica para todos los personajes creo que es lo que hace que el juego se vuelva más fácil, pero de nuevo, tampoco creo que sea un problema. Es Nintendo después de todo. Y tampoco siento que haga que el juego se coloque en piloto automático, ya que el timing para el ataque va cambiando dependiendo del equipamiento que lleves puesto y a veces simplemente no te sale. Pero quizás debería haber tenido un balance o quizás haber incluido una dificultad clásica que eliminara esta mejora, considerando que hay un modo fácil y uno normal, y el normal ya lo trae todo.

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Otras mejoras dentro del combate que si me gustaron fue la incorporación de una barra de poder que, al llenarse, te permite hacer un ataque en conjunto con tu trío activo de personajes, el cual incluye una animación y efectos variados. Creo que este sistema si sirve para actualizar el sistema de combate y entregando además algo nuevo, como estas bellas secuencias de animación que incluyen a Mario, Geno y Bowser colaborando para hacer un super ataque. Además, la barra de poder tampoco se llena muy rápido, por lo que tampoco es algo que puedas hacer en cada batalla.

El último cambio grande del sistema de batalla del cual quiero hablar, también siento que es una mezcla entre modernidad y calidad de vida, y es la posibilidad de poder cambiar tu equipo de personajes en medio de la batalla. En Super Mario RPG si bien cuentas con cinco compañeros de aventura, solo 3 pueden estar activos en la batalla. En la versión original, estos tres tenían que estar determinado previamente y una vez en la batalla, es todo lo que tenías para superarla.

Ahora si bien hay tres personajes en pelea, los cinco están activos, lo que significa que, salvo Mario, puedes intercambiarlos dentro de la pelea como quieras, incluyendo cuando uno está sin energía. Y si bien está lejos de ser el primer juego en implementar algo así, implementarlo en Super Mario RPG hace que se agregue una capa táctica más importante. Por ejemplo, es mucho más fácil ahora ir con un equipo full aggro, y cuando sea necesario, cambiar a Peach para recuperar energía.

En todo caso, yo diría que desde el último tercio del juego, la aventura se vuelve más compleja y estos sistemas comienzan a brillar como apoyos en vez de simplemente hacer el juego más simple y allí es cuando más empieza a brillar.

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Pero la pregunta que cabe hacerse es ¿Está mal que el remake de Super Mario RPG sea, efectivamente, más fácil en sus batallas? ¿Está mal querer reducir al mínimo la frustración de un juego que en su época ya introdujo elementos que hacían que fuera más sencillo que otros RPGs contemporáneos?

Es difícil separar cuánto de esta reducción en dificultad se debe a mi propia experiencia como jugador -cuando jugué el original no sabía tanto inglés, no sabía elegir equipamientos, no sabía qué stats subir a mis personajes cuando avanzaban un nivel- y cuanto se debe a estos cambios pero lo cierto es que yo no sentí que el juego fuera más fácil, sino que es más agradable. No hubo ningún momento, de principio a fin en el que no me estuviese divirtiendo y a la larga, eso es lo que es un juego de Nintendo y un juego de Mario finalmente deberían buscar.

Hay juegos iguales de fáciles, pienso por ejemplo en los últimos Paper Mario, donde además de no perder nunca, la aventura sencillamente no es tan entretenida y se siente repetitiva (te miro a ti, Origami King). Creo que el remake de Super Mario RPG renuncia a su intención de ser un RPG hecho para los amantes del RPG noventero y logra algo mucho mayor: convertirse en una aventura entretenida, relajante, llena de sorpresas que sirve tanto para renovar las memorias de un clásico inmortal pero también lo suficientemente inclusivo como para atrapar a todos los fans de Mario, de Nintendo y que ahora podrán sumarse a la tropa de fans que pedimos que Geno llegue alguna vez a Smash Bros.

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