Hay una razón por la cual juegos como The Last of Us Parte 2 no aparecen muy a menudo y curiosamente al igual que su antecesor, al final del ciclo de vida de una consola. Son obras de una factura técnica, narrativa, visual y de jugabilidad tan ambiciosas que no funcionarían sin estrujar hasta la última gota del equipo que las está reproduciendo.
Una exigencia que no solo la sintió la PS4 conectada a mi televisor, sino que yo también como jugador desde el sillón. The Last of Us Parte 2 es un juego agotador tanto física como emocionalmente. Es un viaje oscuro, crudo, violento y muchas veces incómodo como pocos en una industria movida por las fantasías empoderantes y la satisfacción casi narcótica.
Y sí, es cierto, la pandemia que azota hoy al mundo nos ha volcado precisamente a mirar más hacia experiencias de escapismo llenas de colores. Pero al igual que en el mundo de Joel y Ellie, hay una epidemia que es mucho más peligrosa y difícil de erradicar que las esporas o el virus que deambulan en el aire y de la que también hay que hacerse cargo: el odio. Tal como el primer juego era algo más que una historia de zombies, The Last of Us Parte 2 es algo más que una historia de venganza. Y estas son las razones de por qué si jugaste la primera parte, no puedes perderte la segunda.
En su estructura y su estilo de juego, no hay muchos cambios entre la entrega original y su secuela: tenemos porciones de exploración pero en ambientes más grandes, intensos combates con un enfoque más realista y una historia larga que se toma aun más tiempo para mostrarse que en la versión anterior. Así que todo lo que te gustó del primero está intensificado, y todo lo que quizás te alejó del mismo, también sigue presente.
Pero es el cambio de protagonista y sus motivaciones los que hacen que a pesar de las similitudes, The Last of Us Parte 2 se sienta como una experiencia totalmente nueva. Es de cierta forma, un espejo tenebroso de la vibra del anterior: la esperanza se vuelve dolor, la empatía en egoísmo y la aventura en una escalada de violencia que por cada hora de juego terminamos menos cuestionando si vale la pena terminar el viaje.
Y es que en un juego donde hay un cuidado tan grande por los personajes, nos damos cuenta inmediatamente que nuestra relación con sus protagonistas será diferente. Ellie no es particularmente carismática, ni una aventurera ni la próxima heroína de acción, pero nos preocupamos de ella principalmente por todo lo que pasamos en el primer juego.
Esa conexión emocional que se forja en la primera aventura -por lo mismo, indispensable para engancharse con esta trama- es lo que hace que desde el primer momento estemos involucrados más allá de lo racional con lo que está pasando. Me gusta pensar que en The Last of Us en realidad somos el sistema nervioso de nuestros personajes: estamos encargados de mantenerlos vivos, de reaccionar rápidamente, de golpear fuerte cuando lo necesitamos y por supuesto, de sentir todo el dolor, enojo, rabia y felicidad que vemos en la pantalla. Lo que no controlamos, eso sí, son sus pensamientos, ni tampoco su agenda. Algo que este equipo de desarrolladores ya nos había adelantado en la precuela.
Cuando en la escena final de The Last of Us, el juego nos hace jalar el gatillo de Joel en el quirófano, Naughty Dog logra dos cosas: primero, hacernos cómplices de la escena más controvertida e importante del juego y segundo, permitirnos algo que no siempre ocurre en la industria de los juegos: estar en desacuerdo con el protagonista para darnos cuenta que Joel nunca fue un héroe, solo un sobreviviente.
La senda de Ellie por su viaje a través de Seattle tampoco está exenta de estos momentos y no tendrás que esperar hasta el final para vivirlos. En The Last of Us Part 2 parecen ser la constante en una historia que nos mantendrá permanentemente reflexionando sobre las motivaciones y consecuencias de nuestros actos. ¿Qué es producto de un mundo violento y hostil y qué es parte solo de nuestro enojo? Ese constante tira y afloja entre lo que como personas pensamos que debería pasar y lo que el juego nos obliga a realizar es lo que hace que juguemos pensando en que, en algún momento, la razón primará por sobre el odio.
Parte importante de que este efecto sea tan efectivo con el jugador es que como obra interactiva, el juego funciona de manera increíble. Cada elemento que compone a The Last of Us como juego es de una excelencia sublime, de un nivel que no se compara con ningún otro título existente y que incluso, me atrevería a decir, es más next gen que mucho de lo que hemos visto hasta ahora para PS5, incluso cuando lo corres en una PS4 de lanzamiento, como la mía. Visualmente es una constante superación técnica y una obra que, repito, podría ser tu ventana a lo que viene en los próximos años sin tener que invertir en una nueva consola.
El realismo en The Last of Us Part 2 no solo existe en la calidad de sus gráficos, sino que en lo genuino que funcionan sus ambientes. Nunca he estado en Seattle como para saber si la ciudad se parece o no, pero explorar esta versión en ruinas, llena de maleza, calles cortadas y edificios viejos es realmente un goce máximo. Es de esos juegos en los que querrás sacar el Photo Mode más de una vez para captar lo lindo que se ve un escenario y guardarlo como un fondo de pantalla, solo para minutos más tarde pillar uno mejor.
Pero más allá de las fotos, lo que más logran los escenarios auténticos de The Last of Us Part 2 es que te invitan a explorar, algo que en un juego de supervivencia es fundamental. Ayudada con sus nuevas habilidades como saltar para trepar muros, arrastrarse por el piso para entrar en pequeños agujeros y la posibilidad de nadar (sí, por fin Ellie sabe nadar) los ambientes del juego ganan en verticalidad y densidad y nos invitan desviarnos de nuestro camino hacia la misión principal para volvernos más fuertes y también conocer algo más de las historias de los sobrevivientes que no lo lograron y que quedaron como recuerdos en forma de cartas, cadáveres, cajas fuertes y habitaciones decoradas con posters.
En esto ayuda mucho el diseño lineal y no de mundo abierto, ya que el juego solo tiene que cargar pequeñas áreas de juego a la vez en lugar de un mapa masivo que hubiese perdido detalle. Así que no te encariñes mucho con un escenario porque una vez cargado el próximo ya no lo volverás a ver.
La navegación por Seattle también es increíblemente orgánica. El juego nuevamente es muy limpio en cuanto a su presentación: no hay minimapa para guiarte o un indicador que te diga a cuantos metros estás de tu objetivo, sino que siempre habrá algo en el horizonte hacia donde tienes que ir: ya sea un edificio, un hospital o una rueda de la fortuna, si te sientes perdido solo debes recordar qué estás persiguiendo y encontrarlos visualmente.
De todas formas, el juego permite activar varias opciones de accesibilidad que te permiten, por ejemplo, iluminar los objetos con los que puedes interactuar o indicarte con una flecha hacia donde ir pero es todo opcional y la verdad, lo prefiero así, sin distracciones.
También llama la atención la cantidad de detalles puestos en el juego y que si no te pones a buscarlos activamente simplemente pasarán de largo. Las cartas, por ejemplo, están repartidas por toda la ciudad y relatan conversaciones, confesiones, órdenes y más de momentos que ya no volverán. Cada carta está escrita en un papel diferente, con letras manuscritas únicas y alguna en mejor estado de conservación que otras. Y a diferencia de tantos juegos con mensajes de audio botados por el piso quién sabe por qué, las notas manuscritas tienen coherencia con el mundo, porque si te pones a pensar ¿De qué otra forma te comunicarías en una sociedad post apocalíptica?
Por supuesto, toda esta construcción de mundo sirve más al jugador que a Ellie como personaje y es ahí donde el juego tiene que equilibrarse. Ya, vamos a guiar a Ellie por este túnel aparentemente sin salida, pero entre medio quiero sentirme premiado. Porque sí, eres libre de pasar el juego lo más rápido que puedas, pero si te llama la atención una ventana rota probablemente debas investigar. Si una puerta dice que necesita una llave, ten por seguro que está por ahí o bien, podrás ingresar por métodos no convencionales. ¿Los premios? Materiales para craftear ítems, pastillas para mejorar tus habilidades o nuevas armas, muchas veces custodiados por infectados que si no sabes manejar bien, podrían quitarte más de lo que podrías ganar.
Esta atención por el detalle tiene un especial impacto en las escenas de combate con los diferentes enemigos con los que te encontrarás en el juego y que nuevamente son tremendamente vertiginosas y gratificantes.
Tal como en el juego anterior, en The Last of Us Part 2 tendrás que enfrentarte tanto a infectados como a otros humanos, los cuales poseen estrategias de acercamiento muy diferentes.
Los infectados operan más bien como obstáculos que dependen principalmente de sus características de ataque: los runners atacan en masa, los clickers si escuchan tus sonidos, los stalkers utilizan sigilo para esconderse y los shamblers son muy resistentes y además, atacan a distancia. Solo por nombrar algunas de las amenazas infectadas. El rol de estos encuentros sigue siendo aumentar la tensión, asustarte y recordarte la clase de riesgo que se vive día a día. Y nada más.
Pero el combate con humanos es quizás el que posee más mejoras con respecto al juego anterior no solo a nivel técnico sino también simbólico. Un paseo superficial nos hará notar que la inteligencia artificial de los enemigos está a otro nivel.
Tal como en el juego anterior, y quizás siendo el único grado de libertad que ofrece el juego, podrás asumir estrategias de sigilo contra tus enemigos o bien, enfrentarlos de manera directa como último recurso. El juego quiere que seas sigiloso porque claro, gastas menos recursos y francamente es la mejor forma con la que una sola persona se puede enfrentar a un grupo de guardias armados. Pero ¿qué clase de juego sigiloso te da una escopeta y te permite además, mejorarla para hacer más daño?
Bueno, para nuestras maniobras de sigilo contaremos con el ya clásico Listen Mode, que nos alertará de la posición de los enemigos vistos como siluetas detrás de las paredes, así como también podremos ver la estela de olor que dejamos cuando en escena entran los perros, enemigos que te obligan a mantenerte en movimiento o bien, distraerlos con algún sonido lejano.
Todas las tácticas que usaremos para evadir a nuestros enemigos son naturales: escondernos en el pasto, bajo el agua, detrás de un mueble o bajo un automóvil. Y nuestros enemigos, en tanto, poseen varios estados: el de vigilancia, donde cualquier sonido o imagen extraña los pone en alerta, luego la búsqueda, que es cuando se mueven y van hacia ti porque sintieron algo extraño y finalmente el modo de ataque, cuando obviamente alertarán siempre a sus amigos para tratar de reducirte lo más rápido posible.
Durante el juego podremos actualizar nuestro armamento y habilidades precisamente para estos momentos: nuestras armas pueden aumentar su daño, su capacidad, ganar miras o mejores agarres, mientras que la propia Ellie podrá desarrollar diferentes árboles de destreza que se enfocan en diferentes estilos de juego. Es imposible ganar todas las habilidades en una sola partida, así que cada decisión será clave, pero dependerán de tu estrategia de juego.
También vuelve el sistema de crafting, con el que podrás recoger elementos del ambiente y crear medicinas, explosivos y el item más importante: el silenciador. El silenciador podrás colocarlo en tu pistola para poder hacer disparos sin ruido a distancia. Básicamente es sigilo con rango. La gracia del silenciador es que este no es permanente, sino que se gasta, por lo que hay que ser preciso con los tiros ya que si no es un disparo certero a la cabeza, el enemigo sobrevivirá y correrá hacia el lugar desde donde vino el disparo.
Pero quizás lo más importante que se le agregó a los combates con humanos es que cada enemigo del juego tiene su propia identidad: un nombre, una voz y un compañero. Los guardias siempre salen a patrullar en parejas, y esto es muy importante por varios motivos.
A los enemigos les da un motivo más para enterarse de que algo malo ha pasado. Si usas una pistola silenciadora y eliminas a un guardia, su compañero o compañera eventualmente gritará su nombre y al no recibir respuesta, se preocupará y comenzará a buscar su paradero. Eso representa dos peligros para ti: al moverse tiene más chances de pillarte y si pilla al cuerpo le avisará a todo el escuadrón que alguien está cerca.
El audio en este sentido, es clave para planear tus ataques. Los soldados del WLF, por ejemplo, suelen ser muy dicharacheros y muchas veces anuncian qué es lo que harán. Incluso si te ven gritarán el punto de referencia en el que te encontraron. La secta de los Sefaritas, en tanto, utiliza silbidos y una comunicación constante en el campo de batalla, y tendrás que aprender los patrones de silbidos para saber qué está diciendo. Muy entretenido.
Pero hay algo más que una mecánica de juego a la hora de humanizar a nuestros enemigos, y es que nos da una dimensión extra a nuestras decisiones, una que podrá humanizarnos o deshumanizarnos mientras jugamos, pero no nos dejará sin opinión.
Se nota que los desarrolladores pasaron mucho tiempo viendo estos detalles. Cada vez que ejecutas a un enemigo humano este gemirá, se sacudirá y tratará de cubrir su cuello cada vez que lo cercenamos. El detalle colocado en las animaciones de muerte de los personajes es increíbel. Algunos pedirán clemencia en el piso. Otros, como ya conté, generarán la pena o la rabia de su compañero de guardia y otras veces veremos la cara de disgusto de Ellie al tener que, una vez más, quitarle la vida a alguien. Las ejecuciones en el juego son crudas y diseñadas para no verse como un premio, sino que como un escalón más cerca del infierno. Ellie no goza sus ejecuciones, y al jugador tarde o temprano tampoco le causarán indiferencia.
Pero por supuesto, la violencia también viene del otro lado y en ese sentido, hay ejecuciones que aunque se vean humanas nos generarán alivio. Las dos facciones que existen en Seattle -Lobos y Scars- viven una guerra absurda por el control de la ciudad y que pilla a Ellie al medio de todo el caos. ¿Qué más puede hacer uno en un mundo que eligió a la violencia como su forma de solucionarlo todo? Pero aun así ¿Podría haber solucionado una escena de una manera menos violenta?Todas esas sutilezas son parte de lo que te pondrás a pensar en más de una oportunidad.
Lo que nos lleva al punto final de esta reseña y que tiene que ver con la narrativa del juego. Porque la historia es sin duda el almíbar que impregna toda esta receta de principio a fin. No puedo ni quiero hablarles sobre momentos en específico -esos quiero que los descubran- así que como voy a hablarles de la calidad, hablemos de la cantidad.
The Last of Us Parte 2 es mucho más largo que su predecesor. El doble y hasta el triple de contenido, lo que significa que el tiempo dedicado a la historia y la vida de los personajes es mucho mayor. Por lo mismo, se siente que en comparación al primero, las escenas de acción son mucho más escasas, pero yo creo que es porque hay muchas más escenas de caminatas, conversaciones, recuerdos y en definitiva, de caracterización de los personajes, que terminan llevándose gran parte de la experiencia.
Si el primero te pareció lento, este tiene un ritmo que es aun más cansino, sobre todo en sus dos primeros tercios. Y si bien creo en que tiene que ver con las ambiciosas intenciones de su director Neil Druckmann de tratar de hacer lo más posible con su juego, a la larga termina causando un efecto al que me gusta llamar ineficiencia narrativa.
Esto quiere decir que hay muchas escenas hechas para reforzar ideas en lugar de presentar cosas nuevas. Mucho en el juego pasa porque sí, porque la escena se ve cool o para hacer que el jugador tenga una nueva idea para masticar en su mente, pero no para hacer evolucionar a los personajes. Y el ejemplo es claro: El primer The Last of Us dura unas 15 horas de juego y te relata una historia que transcurre a lo largo de un año. Cada capítulo es una estación del año nueva y por lo mismo, se justifica que la relación de sus protagonistas vaya evolucionando a través de sus sucesos.
La excursión a Seattle no se divide en estaciones, sino que en días -no te diré cuántos para guardar la sorpresa- pero definitivamente no es un año. Y aun así, dura tanto a través de una serie de dispositivos narrativos que alargan su extensión innecesariamente. Por lo mismo, es evidente que en algún momento se siente que te están contando cosas por contar, alargando la espera de los que sí funcionan y son muy significativos, emocionantes y en muchos casos rompe esquemas. Pero el marco de tiempo en el que transcurre todo es tan corto, que no vemos personajes que cambian, solo se mueven. El que cambia, es el jugador principalmente al ir conociendo información que se le ocultó desde el comienzo pero que siempre estuvieron en la mente de Ellie.
Se nota a todas luces que The Last of Us Parte 2 es una obra mucho más íntima en su mensaje y simbolismo. Por ejemplo, el conflicto eterno entre la WLF (Los Lobos) y los Sefaritas (Los Scars) es dentro del juego un clásico conflicto introducido para ser un obstáculo para Ellie, pero cuando te enteras que Druckmann vivió en Israel gran parte de su niñez y creció con el conflicto del medio oriente frente a sus narices, es imposible no ver los paralelos entre la guerra sin fin entre una fuerza militarizada y una religión recluida en una isla.
Ejemplos como ese muestran como el mundo de esta obra está marcado por una espiral en descenso que se llama odio y que aparece girar, girar y girar hasta que nos lleva al fondo del barril. Narrativamente el juego también bebe de muchas vertientes: comienza como una historia de venganza clásica que se va convirtiendo de a poco en una tragedia inevitable, como la del Titanic. Y si bien tiene una partida lenta y hasta tediosa en lo narrativo, diría que su último tercio es cuando el juego muestra todo su potencial. Y las últimas tres horas, sublimes, tanto así que podría escribir una reseña tan solo de aquel segmento.
Por mucho tiempo he pensado si es responsable recomendar un juego con este mensaje en tiempos como los que estamos pasando, donde efectivamente tenemos un virus que nos ha cambiado la vida y la fuerza del odio se sigue manifestando aun con un mundo en cuarentena.
Para mi no fue fácil. Si bien no lloré porque tengo el equivalente emocional de un robot, si encontré varios momentos hechos para llorar, para estremecerse e incluso para apagar el televisor por la frustración. El juego si me hizo apartar la mirada varias veces, suspirar y quedarme en silencio y terminar varias sesiones solo por cansancio. Es una experiencia intensa pero que a la larga, encuentro necesaria porque dentro de toda su ambición y sus aspiraciones que a veces lo llevan a exagerar, la experiencia de The Last of Us Parte 2 es la cumbre más alta de su generación.
The Last of Us, hace 7 años, fue el cierre perfecto de una generación ya que convirtió al género más popular de ese tiempo -el shooter en tercera persona- en algo más que una distracción pasajera, dotada ahora de contenido.
No podemos decir lo mismo de The Last of Us Parte 2 porque es literalmente, todo lo opuesto a un ciclo de consolas que será recordado por sus loot boxes, pases de temporada, multijugador en línea y personajes vacíos hechos solo para que el jugador no se incomode. Es un título donde se nota el trabajo minucioso, las ganas de hacer cosas diferentes -funcionen o no- y en definitiva, de contarnos su propia historia de una manera genuina, pulcra y sin escalas. Y con ello logró ser algo especial, con imperfecciones, defectos y los problemas que tiene una obra que desea serlo bueno en todo, pero lo más importante, único.
Juégalo cuando te sientas listo: sea el próximo viernes cuando salga, un mes después o en un año más, pero The Last of Us Parte 2 es un juego indispensable que nos cuenta que el peligro más grande no llega en forma de una espora, sino que de nunca ponerse en el lugar del otro.