Innovar en una serie en donde todo, pero literalmente todo está permitido a la larga no se vuelte una tarea tan fácil y la serie de WarioWare es el ejemplo perfecto de aquello.

Lanzada en el año 2003 para el Gameboy Advance, el WarioWare Inc. original fue una de esas apuestas que nunca entenderé como es que llegaron a concretarlas, pero siempre estaré agradecido de ese atrevimiento.

La idea detrás de ese juego era sencilla: en vez de pensar en minijuegos, algo que Mario Party ya había convertido en una franquicia, Nintendo apostó por los microjuegos, desafíos que no toman más de 5 segundos y que cambian constantemente, sin parar hasta que el jugador falle lo suficiente.

Y el éxito del juego se definió por dos elementos: su creatividad a nivel de jugabilidad y su estilo alocado e impredecible como solo en Japón saben hacerlo. Estas características fueron las que se convirtieron en la barrera para medir una serie que ya en su primera entrega había demostrado que no existían barreras en cuanto a su contenido.

Así es como la apuesta fue aumentando: la serie ha pasado por todas las consolas y formatos posibles, incluyendo minijuegos en pantallas téctiles, usando el control de la Wii como una trompa de elefante o llegando al punto de colocar un sensor de movimiento dentro de un cartucho para hacer que WarioWare Twisted funcionara. Y en cada apuesta, la locura también crecía. Hablamos de una serie que nos ha dado como desafíos meter a un oficinista en un W.C., comer manzanas, acariciar mascotas, apagar incendios con estatuas de niños, esquivar caca de palomas y por sobre todo colocar muchos dedos en muchas narices.

Y por eso, sobre todo tras la salida de WarioWare Gold en la 3DS -la compilación que mezcló juegos de todas las versiones de la saga- era difícil predecir cual sería el futuro de la serie considerando que la Switch no cuenta con ningún atributo explotable como para hacer un juego realmente creativo y distinto en una serie donde eso es un requisito.

Pero si lo había. Desde el día 1 la Switch ha sido vendida como una consola para compartir, para volver a jugar en familia gracias a sus Joycon. Es, de hecho, la única consola que se vende con un sistema de controles que puede ser usado por dos jugadores en su empaque. Y claramente ese terminó siendo la temática del último juego de la saga de Wario, WarioWare: Get It Together.

A no confundirse, modos multijugador ha habido antes en la saga pero este es el primero que puede ser jugado colaborativamente y que está hecho desde su concepción para unir a dos jugadores a la locura de manera simultánea.

Para esto, el equipo de desarrollo tuvo que tomar una decisión bastante controversial pero exitosa: los jugadores ya no controlarían el microjuego, sino que a personajes dentro de un desafío cuyas habilidades deben usarse para superarlo.

Me explico: La gracia de un WarioWare siempre ha estado en la rapidez que debes tener para leer la instrucción, reconocer el juego y recordar que comandos hacer. Hay juegos que te piden mover la cruceta para limpiar tus dientes, otros presionar el botón rápidamente, otros en un lugar preciso y así.

En WarioWare: Get It Together, antes de comenzar el juego, debes elegir a un equipo de personajes, todos con movimientos y habilidades distintas y son esas habilidades las que debes usar para pasar el minijuego. La diferencia clave está en que mientras antes la forma de interactuar con el minijuego era desconocida hasta el último segundo, ahora sabes de antemano como es que se mueve el personaje y el tipo de interacciones que puedes hacer en pantalla.

Eso puede sonar como un gran retroceso en cuanto al diseño del juego, pero los desarrolladores lo remedaron con dos maneras diferentes: primero, la cantidad de personajes es grande -20 en total- y todos, pero todos, se controlan de maneras diferentes.

Wario por ejemplo puede flotar por la pantalla y hacer un tacleo con el botón A, Cricket se mueve por el piso y puede saltar rápidamente, Mona se mueve lento pero tiene un boomerang que puede ir en cualquier dirección , Kat y Ana saltan automáticamente mientras lanzan shurikens e incluso hay personajes como 18 Volt que no se mueven pero pueden disparar a cualquier lugar de la pantalla.

Entonces, mientras la rotación de los personajes y los minijuegos cambie, la jugabilidad sigue manteniéndose fresca e impredecible. Pero hay que reconocer también que hay ciertos personajes que son más fáciles de usar que otros y que finalmente uno termina echándole la culpa a su falta de movilidad por perder en los niveles, algo que no pasaba en las entregas anteriores donde el control era una constante.

¿La solución para esto? Jugarlo en parejas. Por primera vez en la serie el modo principal se puede disfrutar en cooperativo, esto es, cada uno con su team de personajes y tratando de superar el mismo desafío. Todos los desafíos son los mismos tanto para uno como para dos, pero hacerlos en equipo es mucho más entretenido.

Así, el caos que reina en WarioWare se vuelve motivo de risas y en una actividad donde abundan los gritos, el desorden y entre medio la estrategia para ver a cual de los dos personajes le conviene hacer el desafío. Y esa dinámica hace que el juego sea automáticamente diferente a todo el resto.

Jugado en solitario, en cambio, es cuando se notan más gravemente todas sus falencias: el desbalance de los personajes, la poca creatividad de los microjuegos (hay como 3 basados en el golf por ejemplo, y muchos están hechos más para hacer brillar las mecánicas que para hacerte reír por el absurdo) y lo repetitivo que puede volverse si es que no escoges la opción para jugar al azar. Tampoco hay grandes recompensas como minijuegos ocultos al alcanzar ciertos records como en las entregas anteriores.

Y los jefes, las etapas que rompen los ciclos de cada uno de los cursos son quizás de los más aburridos de toda la saga. Salvo la siempre genial reimplementación de un clásico de Nintendo que siempre nos trae 9-Volt, pareciera ser muchas de estas etapas fueron las últimas en ser diseñadas y se nota que el equipo se las tuvo que ingeniar para hacer jefes que pudieran ser pasados con relativa facilidad por todos los diferentes tipos de personajes en lugar de ser puramente creativos.

Ahora bien, el juego si incorpora un modo especial para los solitarios que se desbloquea una vez terminas el brevísimo modo de historia: la Copa Wario, una serie de desafíos semanales en los cuales compites por hacer los mejores puntajes en una serie de desafíos específicos: a veces será hacer el mejor puntaje, otras veces llegar más lejos con un número determinado de personajes, otras veces competencias por tiempo y así. Si te gusta competir, es una manera de volver al juego una vez por semana pero tampoco es algo muy revolucionario.

Este modo además está asociado a una suerte de gacha en donde puedes gastar monedas para desbloquear diferentes ítems que le puedes dar a tus personajes para hacerlos subir de nivel y desbloquear trajes y colores. Algo bastante más aburrido que los desbloqueos de otros juegos en donde aparecían todo tipo de minijuegos extras, sorpresas, canciones, y más.

Así que sí, este juego está pensado para disfrutarlo en grupo y prueba de ello son además su colección de juegos hechos para competir de 2 a 4 jugadores, en donde muy al estilo de lo que vimos en la versión de GameCube de WarioWare, hay diferentes modos que usan la excusa de los microjuegos para crear ciertas dinámicas. Hay desde un juego de volleyball explosivo hasta el típico juego del globo que explota y que tus rivales inflan mientras tu intentas pasar desafíos y todos en general son bien livianos y pensados, nuevamente, para hacerte reír.

Como partí diciendo, en una serie donde no hay límites, destacar es cada vez más difícil pues parece que todo está hecho. Pero el gran mérito de WarioWare: Get It Together, al igual que el resto de la serie, es que logra plasmar dentro de su locura, lo que hace única a cada consola en donde ha aparecido. Puede que en la formalidad sí, sea el juego menos creativo en cuanto a sus actividades, el más azaroso, que tenga menos microjuegos que el anterior y que hasta sus introducciones a las etapas sean más aburridas. Y que ni siquiera Fronk tenga una participación tan grande.

Pero lo que no se puede negar es que Get It Together logra convertir a la franquicia en un party game por excelencia y en eso funciona increíblemente bien. No esperes pasar horas frente a el, sino que sesiones cortas pero llenas de risas junto a tus amigos. Y eso es saber rescatar el espíritu que aun hace única a la Switch y así volver a transformar a una serie que sigue demostrando que aun tiene mucha cuerda para darnos.