Es poco lo que podemos decir sobre Skyward Sword que ya no se haya dicho. Mal que mal, se trata de un juego que cumple ya una década y que forma parte de una de las series más importantes del mundo de los videojuegos.

En su momento fue un juego divisivo como suele suceder cuando se toman riesgos en series tan masivas. Muchos fuimos cautivados por la inmersión, la creatividad y el encanto visual de la aventura que salió para la Wii, mientras que para otros el uso excesivo de controles de movimiento, su estructura lineal y lo vacío que se siente su mundo los ha mantenido alejados todos estos años de lo que es, sin lugar a duda, el juego definitivo de la Nintendo Wii.

Y por lo mismo siempre pensé que se iba a quedar ahí, atrapado como la joya que coronó una consola que nadie quiere que regrese. Pero la capacidad de Nintendo de relanzar juegos antiguos nunca para de sorprender y bueno, sí Skyward Sword se lanzó para celebrar los 25 años de la serie ¿por qué no relanzarlo para los 35 años?

The Legend of Zelda: Skyward Sword HD es el nombre del tercer remaster de la serie que lleva el apellido HD, después de Twilight Princess y Wind Waker. Y de los tres es quizás el que tiene los cambios más importantes y de cierta manera, el que mayor trabajo le significó a los desarrolladores en lograr y es precisamente de esos cambios que va a consistir esta reseña: ¿Realmente son cambios que valen la pena, cuánto realmente ha cambiado del juego, ¿qué se ha quedado igual? Y finalmente, ¿Vale la pena revisitar Skyward Sword en el 2021?

Comencemos con lo evidente y lo que a estas alturas debería ser la base de todo un remaster: el apartado gráfico. Acá el equipo de desarrollo logra elevar el juego a la belleza que quizás siempre tuvo que haber tenido. Hablamos de un título que en el dock corre a 1080p y con constantes 60 cuadros por segundo, algo que, si no sabían, es la primera vez que pasa en un Zelda 3D (de manera legal).

Y no es que durante la serie haya sido algo que haya faltado, pero en un juego como Skyward Sword, donde existen tantos controles de movimiento, la fluidez del contenido es algo que se agradece y realmente suma a la experiencia. Claramente a la Wii le quedó muy grande la visión de este juego y ahora es algo cuya deuda pudo saldarse.

También hay un gran trabajo en lo que respecta a la claridad de las fuentes y la limpieza de los íconos en pantalla mientras juegas, que lucen mucho menos intrusivos y más elegantes a primera vista, nuevamente mejorando la sensación de inmersión que este juego en particular busca generar. El juego, eso sí, conserva su estilo gráfico impresionista que en su época se hizo para compensar las limitantes de la consola que lo corría, pero que ahora luce más colorido e impactante. Eso sí, a mayor calidad de la imagen también se pueden apreciar mejor las pifias y errores del diseño, en particular del área del cielo cuyo vacío se ve aun más desolado y poco trabajado que en la versión de Wii.

Entiendo que de por si es una decisión de diseño e incluso de historia: A pesar de que Link y su entorno vive en el Skyloft, la acción del juego ocurre en la Tierra y como tal, haber hecho un mundo aéreo demasiado vivo habría ido en contra de lo que se quería contar. De cierta forma un hub tan aburrido te obliga a ir rápidamente a las partes más entretenidas del juego que están en la superficie.

Pero sumando y restando, el trabajo gráfico en esta oportunidad está más que aprobado.

Luego tenemos las mejoras que tienen que ver con mejoras pequeñas para la experiencia completa del juego, como que la descripción de los ítems que tomas aparece solo una vez (sí, eso era un problema) la introducción de la historia es más corta, las cinemáticas pueden saltarse (ideal para speedruns pero para el resto, no es aconsejable), tiene un sistema de autosave además de poder grabar en forma tradicional y las interacciones con Fi ahora son más escasas y completamente opcionales (esto último me conflictúa un poco porque me cae muy bien Fi aunque debo reconocer que se agradece que no aparezca de la nada para decirte la solución del puzzle).

Estas mejoras no considero que hayan sido necesariamente errores del pasado, pero más bien se sienten como actualizaciones para una industria acostumbrada a ciertas cosas como adelantar los textos que no tienen animaciones o que no les gusta preocuparse de andar grabando en lugares específicos. De cierta manera ayudan a que un juego visiblemente diseñado hace 10 años y con una visión de la industria totalmente distinta para Nintendo, hoy se sienta más jugable.

Y llegamos por supuesto a la parte más importante de todas y la que considero, que es la que merece todos los aplausos y el reconocimiento del trabajo de Nintendo: los controles.

Para los que dicen que este se trata de solo un refrito con gráficas nuevas por el que cobran precio completo, los invito a ver el trabajo completamente milagroso que hizo Nintendo para hacer que Skyward Sword, un juego hecho con los controles de movimiento en mente hoy se pueda jugar solo con botones y sticks. Y lo más increíble es que funciona.

Quiero profundizar en esta idea: Skyward Sword es por definición, la máxima expresión del “juego de Wii” que existe. Es un juego donde todo está pensado para hacerte mover los brazos y sentirte inmerso en la aventura. Cada objeto, hablamos de bombas, hondas, la espada, y hasta el ave que te hace volar tiene algún tipo de uso con los sensores del Wii Remote+, la versión definitiva del control de la Switch que prácticamente se creó solo para que Skyward Sword pudiera existir.

Hablamos de un juego donde las peleas con los enemigos más simples están diseñadas para distinguir si un golpe es horizontal, vertical, desde la izquierda, la derecha o diagonal, donde apuntas tus armas a larga distancia como si fuera un puntero y hasta donde el ángulo de lanzamiento de una bomba depende de la posición del control.

Bueno, todas esas variaciones que, en teoría, solo podían hacerse con un control especial, en Skyward Sword HD hallaron una forma de replicarse con botones de una manera sorprendente. Después de haber jugado de manera intermitente tanto con controles de movimiento como los botones, la aventura es totalmente jugable, aunque con ciertos bemoles. Como el stick derecho del control se usa principalmente para la espada, para poder mover la cámara necesitaremos mantener presionado un botón para “activar” esta función. O dicho de otra forma, no puedes mover la cámara y golpear con la espada a la vez, como si puedes hacerlo en el modo tradicional (en realidad puedes ir ajustando que la cámara esté siempre detrás de ti como en los primeros Zeldas 3D, lo que se pierde es el movimiento libre).

Y muchas de las soluciones se hacen precisamente con combinaciones de botones y el stick, lo que termina demostrando que el Skyward Sword original era bastante ambicioso en cuanto a las cosas que podías hacer.

Ahora bien, usar el stick también tiene sus ventajas, en particular cuando peleas y quieres hacer golpes diagonales, siempre funcionan mejor usando el stick que intentando que el control registre tu movimiento. Y las secciones en donde debes hacer volar objetos -incluyendo Skyloft- el stick es mucho más cómodo a la larga.

Pero independiente de que funcione o no, lo cierto es que siento que tras haber comparado estas dos formas de acercarse al juego, quedé mucho más convencido de que si hay una forma con la que Skyward Sword debe ser disfrutado es con su esquema de controles originales. Y eso es porque esa experiencia es la que define también el diseño mismo de la aventura.

Muchos critican a Skyward Sword por tener una estructura bastante alejada de cualquier otro Zelda. La exploración está reducida al mínimo y las regiones que debes visitar poseen avances lineales, casi como si se trataran de un calabozo permanente, incluso antes de entrar al templo. Y sí, en efecto así es como está planteado este juego, a diferencia del resto de la saga que siempre fue con caminos predefinidos por la historia, pero con total libertad de exploración por el mundo.

Y la razón de este diseño es porque, ante todo, Skyward Sword es una aventura que busca mostrar la inmersión y la creatividad dentro del mundo de Zelda, más que otra cosa. Usando un control tradicional es más evidente ver esas diferencias y perderse la intención original, que es por primera vez hacerte sentir de alguna manera que eres Link, que estás en sus zapatos y que el héroe al que le puedes colocar tu nombre, es realmente un espejo de ti.

Es, de cierto sentido, un juego de Realidad Virtual sin ser en Realidad Virtual, 10 años antes de que se volvieran de moda y con una escala que aun no es replicada en el medio. Es un juego que tampoco es complejo, pero sí es satisfactorio, siempre presentando cosas nuevas que hacer e invitándote a encontrar las soluciones. Es un juego divertido, hecho para gozar y creo que la mejor manera de lograrlo es con su esquema de controles original.

¿Significa esto que jugarlo con botones y palancas es malo? No, para nada, de hecho es quizás la única manera que tienes de disfrutar un juego así de forma portátil y también hay que ser justos y decir que este tipo de controles finalmente no es para todos, sobre todo en una aventura como esta. Y sí, es una forma de llevar el juego a mucha más gente y eso, sobre todo en una aventura que innovó en varias cosas que luego Breath of The Wild expandiría como la barra de Stamina, los ítems que se rompen, el uso de marcas en el mapa y los combates 1 a 1.

Pero si al jugarlo notas cierta decisiones extrañas es probablemente porque su idea original estuvo siempre pensada para jugarse como se hizo en la Wii.

Y es que al final, por muchos cambios tanto gráficos como en jugabilidad y hasta en la presencia de algunos personajes, Skyward Sword sigue siendo inevitablemente lo que es: un juego lanzado hace 10 años, en un contexto totalmente distinto para la industria. Y si en esa época no lograste subirte al carro de los controles con movimiento, esta vez tampoco será la oportunidad. Los que, por el contrario, disfrutamos a concho esa despedida gloriosa de la Wii como idea, hoy podemos reencontrarnos con quizás el único juego donde vale la pena ponerle tu nombre a Link.