Psiquiatras crean videojuego contra depresión adolescente

SPARX tiene siete niveles de unos 40 minutos cada uno -una duración similar a las consultas tradicionales- y ayuda al jugador a manejar mejor la cólera, resolver conflictos o relajarse con ejercicios de respiración.




En Nueva Zelanda, psiquiatras están comprobando que los videojuegos, a menudo considerados como fuente de atontamiento y enfermedades, pueden en realidad ayudar a los adolescentes con depresión.

Se trata del juego SPARX, que pone en escena un mundo imaginario en el que un joven salva al mundo de la desesperación. En lugar de alentar a destruir por puro placer, busca enseñar a los adolescentes a enfrentar la depresión sobre la base de un método terapéutico comportamental y cognitivo (CBT).

Al mismo tiempo sus creadores quisieron disponer de una herramienta lúdica y cautivante capaz de captar a pacientes a menudo reticentes a pedir consejo o renuentes a las recomendaciones de los adultos.

En el mundo imaginario de SPARX, el jugador se pone en la piel de un avatar que destruye los pensamientos negativos con bolas de fuego, para salvar al mundo de la desesperación y el pesimismo.

Este enfoque poco convencional -comentó Sally Merry, psiquiatra infantil de la Universidad de Auckland- seduce a los adolescentes porque les permite afrontar sus problemas por sí mismos y a su propio ritmo.

"No tenemos por qué tratar las dificultades psicológicas de una manera espantosamente seria -agregó-, la terapia no debe ser deprimente en sí misma, también es posible divertirse".

Nueva Zelanda es uno de los países ricos con mayor índice de suicidio entre los jóvenes, según estudios internacionales. "La depresión juvenil -dijo Merry- es un fenómeno internacional. Es frecuente y la mayor parte del tiempo no se trata", aunque vaya acompañada de fracaso escolar y aislamiento social.

El videojuego tiene siete niveles de unos 40 minutos cada uno -una duración similar a las consultas tradicionales- y se dirige a adolescentes de entre 13 y 17 años.

Con ayuda de un guía, el jugador avanza por los diferentes niveles, que permiten manejar mejor la cólera, resolver conflictos o relajarse con ejercicios de respiración. Y a medida que avanza, el universo del jugador se hace más luminoso y menos amenazante.

Para Maru Nihoniho, directora de Metia Interactive -creadora del programa- el problema era lograr un juego cautivante para que el adolescente aprenda sin darse cuenta en el momento. "Debíamos tener en la cabeza los objetivos terapéuticos pero concibiendo un verdadero juego", explicó. El trabajo les llevó 14 meses, con ayuda de un grupo de adolescentes para probar el resultado final.

Los resultados de un ensayo clínico publicados en el British Medical Journal mostraron que el juego resultó igualmente eficaz que las consultas cara a cara con un terapeuta para combatir la depresión. Así Estados Unidos, Australia, Canadá y Gran Bretaña se mostraron interesados en el juego, lo mismo que otros países no anglófonos que podrían traducirlo.

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