Las armas virtuales de los videojuegos pronto podrían costar dinero real
Los creadores de juegos están vendiendo cada vez más armas y equipos virtuales en forma de NFT (token no fungible), lo que amplía el alcance de los códigos digitales de moda, pero irrita a algunos jugadores (gamers).
Más fabricantes de videojuegos están vendiendo armas virtuales, cascos y otros equipos en forma de NFT (token no fungible), un movimiento que está impulsando, cada vez más, los modernos códigos digitales a ser usados en los hogares promedios.
Los gamers han estado pagando por bienes virtuales en juegos como “Grand Theft Auto Online” y “World of Warcraft” durante años, pero convertir esos elementos en tokens no fungibles permitiría a los jugadores comerciarlos y revenderlos, convirtiéndolos en activos potencialmente valiosos.
El cambio también podría significar que los gamers que compren un NFT en un juego, puedan usarlo más tarde en otros juegos, en las redes sociales y en otros rincones de Internet, un paso importante en el desarrollo de una economía para el llamado metaverso.
El fabricante de “FarmVille”, Zynga Inc., y el creador de “Assassin’s Creed”, Ubisoft Entertainment SA, están entre las primeras grandes empresas de juegos, que cotizan en bolsa, en decir que están experimentando con la estrategia. Electronic Arts Inc., Playtika Holding Corp. y otros también están investigando el uso potencial de los NFT para atraer jugadores.
“Estamos haciendo esto porque puede ser parte del futuro de los juegos”, afirmó Matt Wolf, nuevo vicepresidente de juegos blockchain de Zynga. “Se trata de construir una comunidad”, agregó.
Los tokens no fungibles son esencialmente códigos o escrituras digitales que verifican la autenticidad de los elementos que representan como únicos. Son la última moda del coleccionismo en Internet, y hasta ahora se han presentado en formas que van desde obras de arte digitales, tarjetas coleccionables, bienes raíces virtuales y zapatillas para hacer deporte, así como entradas para conciertos e incluso packs de videos de jugadas destacadas de deportes. Los tokens se almacenan en una cadena de bloques (blockchain), un libro de contabilidad digital que muestra cuándo se compraron y por cuánto, y garantiza que los NFT no se puedan duplicar ni modificar.
En medio de toda esa actividad, la llegada de los NFT a los videojuegos tiene una importancia particular porque los gamers pasan mucho tiempo en mundos virtuales. Eso los convierte en posibles primeros adoptantes del metaverso, un reino virtual donde sus impulsores dicen que la gente trabajará, jugará y comprará, lugar donde los expertos en tecnología dicen que la capacidad de comprar y vender NFT será clave.
La mayoría de los NFT de videojuegos que hoy en día están en circulación, son de pequeños desarrolladores independientes. Los recién acuñados NFT de videojuegos, junto con algunos que figuran en los mercados de NFT como OpenSea, se han vendido por precios que varían entre menos de US$ 1 y más de US$ 2 millones, según DappRadar, una firma de análisis de blockchain. Ahora, algunas de las grandes empresas de la industria, que cotizan en bolsa, están entrando en acción.
El mes pasado Zynga contrató a Wolf como su primer ejecutivo dedicado a la tecnología blockchain, quien afirmó que la compañía planea fabricar varios miles de NFT de bienes virtuales para la venta a principios del próximo año. La compañía también podría brindar a los gamers la oportunidad de ganar NFT a través de los juegos.
Algunos ejecutivos de la industria han expresado su preocupación por la seguridad y el valor de los NFT, incluido el director de juegos de Microsoft Corp., Phil Spencer, y el director del fabricante de “Fortnite”, Epic Games Inc., Tim Sweeney. También hay una tribu grande y ruidosa de gamers anti-NFT, a quienes les preocupa que los tokens sean solo otra táctica para sacarles dinero.
Este mes, Ubisoft regaló más de 2.000 NFT gratis a los jugadores de su videojuego de disparos (o juego shooter) “Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint”. Los tokens, los primeros que se ofrecen, representan cascos, pistolas y pantalones virtuales de edición limitada disponibles solo como NFT. Un video de Ubisoft promocionando su iniciativa NFT provocó un tsunami de comentarios negativos.
Nicolas Pouard, vicepresidente del laboratorio de innovación estratégica de la empresa, una unidad que explora las tendencias tecnológicas emergentes, dijo que los críticos malinterpretan los NFT. Con el tiempo, espera que los gamers se preparen para usarlos. “La comunidad gamer aún necesita ser convencida”, afirmó.
Los fanáticos del juego de recolección y buscador de mascotas “Neopets”, lanzaron una protesta online en octubre instando a su desarrollador, JumpStart Games Inc., de capital cerrado, a cancelar su nueva iniciativa NFT. La protesta instaba a los gamers a cancelar sus membresías por pago y dejar de comprar los peluches del juego y otros productos con licencia oficial.
“Es solo un intento de ganar dinero fácil y, esencialmente, aprovecharse del interés de los usuarios en la marca, sin proporcionar nada de valor”, aseguró Kenny Shaevel, un científico de datos (data scientist) de 29 años, de Chicago, que ayudó a organizar la protesta. Los NFT “aún no han encontrado su lugar como un avance tecnológico legítimo”, sentenció.
Una vocera de JumpStart Games dijo que la compañía planea mantener su estrategia NFT y que no altera la experiencia de los jugadores que eligen no participar.
A pesar del comienzo irregular, muchos fabricantes de videojuegos están preparados para desempeñar un papel de liderazgo en la economía de NFT, ya que sus usuarios ya están acostumbrados a comprar artículos virtuales, sostuvo el analista de Jefferies, Andrew Uerkwitz.
Más de tres cuartos de los US$ 180.000 millones de gastos por parte de los consumidores en software de juegos este año fueron compras de bienes virtuales normales dentro del juego, según Newzoo BV. Alrededor de tres mil millones de personas en todo el mundo juegan videojuegos, dice la firma de análisis.
“Los NFT y la cadena de bloques legitiman lo que los videojuegos han estado haciendo durante años”, sentenció Uerkwitz, y agregó que las tecnologías “agregan una capa de confianza en torno a la propiedad”.
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