La accesibilidad para comprar un computador hizo prácticamente desaparecer el negocio de los cibercafés pero, años más tarde, el aumento de la popularidad de videojuegos de computadora de altos requisitos, que demandan computadores y periféricos de costos sobre el promedio de sus versiones más tradicionales, reabrió una nueva oportunidad de negocio que Movistar GameClub tomó y busca explotar en Chile, en línea con lo que ocurre en otras partes del mundo.
Vía una alianza de un plazo definido con Movistar para el uso del nombre, GameClub hoy cuenta con un “ecosistema gamer” de cinco clubes y 2.000 metros cuadrados presente en algunos de los Mallplaza del país y en el Falabella del Parque Arauco. En el segundo semestre de 2025 tienen planificado abrir otro recinto en La Serena y desde el año 2022 están en Perú con dos locales, vía una alianza con las operaciones de Falabella en el país vecino.
El CEO y fundador de Movistar GameClub, Mathias Fernández, explica que la apuesta por una reversión de los antiguos cibercafés nació gracias a su experiencia del pasado en actividades similares, donde las personas se reunían con sus computadoras a jugar o también conocidas como tarreos. “Tuve una linda experiencia en la empresa. la cerramos momentáneamente por dificultades del flujo de caja”, cuenta sobre su primera aventura en el rubro, bajo la firma que se conocía en su momento como Tarreo.com.
Luego de esa experiencia, y gracias a su paso por Samsung y Riot Games -hogar del juego League of Legends (LoL), entre otros-, Fernández decidió que el siguiente salto era lo que hoy es Movistar GameClub. “En 2018 decidí salirme de la empresa (Riot Games), porque encontré que había una oportunidad para desarrollar una comunidad de clubes gamers en Chile”, afirma.
Fernández basó su desarrollo del negocio en el modelo de los centros de computadores de alto rendimiento para videojuegos que son masivos en lugares como Corea del Sur, otras partes de Asia como Japón, y en el viejo continente. “En Europa había una cadena que se llama Belong, que tenía un modelo más o menos similar, y que se estaba expandiendo y acababa de levantar US$ 300 millones para hacer más de 3.000 centros de juego”, recuerda.
La primera aventura de GameClub fue en los Juegos Diana, en la comuna de Santiago, donde enfrentó diversos problemas como robos y cierres por motivo de la pandemia del Covid-19. “Lo abrimos en septiembre del 2019, imagínate la mala fortuna, que en octubre nos pegó el estallido social. Cerramos, nos robaron (...) después en enero decidimos nuevamente volver a invertir, abrimos en febrero y en marzo nos tocó la pandemia. Chascarro tras chascarro, decidimos vender toda la infraestructura y nos mantuvimos durante el 2019 hasta el 2021 con múltiples actividades online”, señala.
“Desarrollamos mundos inmersivos para marcas en Fortnite, Minecraft y Roblox. Eso nos dio como una base para generar un capital suficiente para poder construir nuestro primer club en el MallPlaza de Vespucio”, detalla Fernández.
Así, la puesta en marcha del negocio consideró un modelo de negocios que se basa en alianzas, de corto, mediano y/o largo plazo, con marcas para lograr financiamiento para las experiencias o infraestructura necesaria para operar y para el funcionamiento óptimo de los computadores. Otra línea de negocios tiene relación con el arriendo para el uso de computadores vía un tiempo determinado o experiencias como la celebración de cumpleaños o transmisión de eventos de competencias de videojuegos o esports, entre otros. Además, en los centros se venden alimentos, productos de computación y se ofrece servicio técnico. “Esta diversidad, casi 360 grados de experiencias, productos y servicios, nos ayuda a potenciar la pasión de los gamers por sus videojuegos”, comenta Fernández.
En cifras, el CEO de Movistar GameClub y GameClub Studio, firma dedicada a realizar actividades de marketing vía experiencias en el mundo gamer, ilustra su negocio principal en 2.000.000 de visitas presenciales, con 200.000 transacciones al año y un ticket promedio cercano a los $15.000. “Entre nuestros sponsors y todo, somos una empresa de los cercanos a los $3 mil millones de venta anual”, estima Fernández, quien agrega que la valorización de la empresa, “dependiendo de múltiples factores y miradas puede estar entre los US$8 millones y los US$12 millones”.
Otra de las cifras que entrega es que un local para su oferta de videojuegos requiere cerca de US$ 1 millón por apertura, entre habilitar el espacio y el equipamiento, que es financiado entre crédito bancario y flujo de la empresa, según explica. “Tenemos un crecimiento sostenido de nuevos clubes sumamente sanos, con un costo de deuda muy baja”, comenta.
No obstante, de cara a una nueva etapa, pensada para el 2026 en adelante, van a buscar inversionistas y perfeccionar sus operaciones, vía una mayor eficiencia en el uso de datos del comportamiento de sus clientes.
Sobre el perfil del consumidor, Fernández apunta que el 50% son jóvenes estudiantes universitarios entre los 18 y los 25 años. Mientras que, estiman, que el 65% asiste a sus dependencias por interés exclusivo y el 35% porque se encuentra con la oferta en su visita al centro comercial.
En esa línea, Fernández estima que GameClub se podría replicar fuera de los centros comerciales, pero que, a la fecha, no lo ven como una opción atractiva: “Afuera un mall es mucho más barato el metro cuadrado y todos los costos que tiene participar ahí, pero hay un trade-off con la seguridad, estacionamientos, contenido complementarios, que no me lo entrega un lugar aparte”.
“La alternativa que eventualmente uno podría creer para crear un espacio de estas características fuera de un mall, es lo que apunto ya casi en cinco o diez años más, es construir el mall del gamer. Es como el Mall Sport, pero ya solamente orientado al gamer, donde per se es un mall de videojuegos casi. Pero ya estamos hablando en otro camino”, comenta.
Respecto al atractivo de GameClub frente a la opción de quedarse jugando en la casa y en caso de que los computadores especializados para jugar bajen su valor, Fernández apunta a la experiencia de compartir con más personas, el nivel de sus equipos y conectividad, los eventos que se realizan y la infraestructura de los locales, entre otros. “No significa que la gente tenga internet o un computador en la casa, va a dejar de venir a nuestros clubes, nuestra propuesta va mucho más allá”, comenta.
Mientras que, en relación con la obsolescencia que pueden tener los computadores ante la velocidad del mercado en actualizar los componentes, Fernández comenta que esa velocidad se ajusta a ciertos juegos y no a los más populares o que se juegan a nivel competitivo. “Si nuestros computadores no pudiesen correr los juegos más preferidos de los gamers es que estamos en problema, pero hoy estamos sobrados con la tecnología. Eso no quita que en menos de dos meses vamos a renovar los computadores de hace dos años”, dice.