Al día de hoy, millones de personas se encuentran recluidas por las medidas impuestas debido a la pandemia de coronavirus, enfermedad que acumula 9,45 millones de infectados y 482 mil muertos en todo el mundo.
Entre los efectos adversos que conlleva el encierro podemos contar síntomas de índole psiquiátrico en personas que antes no lo tenían, como alteraciones en el ciclo del sueño por la reducción en la actividad física normal, un incremento en cuadros de ansiedad y depresión, dificultades a largo plazo para generar recuerdos y descompensación en personas consumidoras de alcohol y drogas, producto del aburrimiento, irritabilidad y cansancio.
Si bien expertos aseguran que algunos de estos episodios pueden ser aliviados por medio de distracciones como la lectura, TV, internet o videojuegos, en ocasiones el acceso a estas actividades simplemente no existe. Para las personas en situación de discapacidad el problema es aún mayor, considerando que dadas las barreras a las que se deben enfrentar (infraestructura, transporte, etc), se les impide llevar una vida en igualdad de oportunidades que el resto de la comunidad, y puede llevarles a pasar la mayor parte del tiempo en casa.
Entonces, ¿qué ocurre con quienes incluso antes de la pandemia ya se encontraban limitados de salir al mundo exterior, y su único contacto con su entorno es a través de interacciones con otros videojugadores o navegar por internet?
Hasta ahora, no mucho, según expertos.
Una de las industrias beneficiadas por el confinamiento colectivo fue la de los videojuegos. Un reporte de NPD Group indicó que en EE.UU., sólo el primer trimestre se reportó un aumento de un 11% respecto al mismo período de 2019, aproximadamente unos 9.580 millones de dólares.
Además, también en Estados Unidos los videojugadores gastaron 10.860 millones de dólares en juegos, hardware y accesorios durante el mismo período, representando un aumento del 9% en las ventas respecto al año anterior.
Según Pablo Gorigoitia, socio fundador de The Able Gaming Lab y profesor de diseño de videojuegos en la Universidad SEK, “actualmente nos encontramos en una revalidación del videojuego en relación a la pandemia. Hoy se están consumiendo más videojuegos que nunca, pero jugar no es suficiente. Debe tener un trasfondo para la salud emocional y social; las familias necesitan jugar, porque no todas son iguales”.
“El problema de los videojuegos no son sólo los periféricos, sino el contenido. Depende del grado de discapacidad y si es congénita o no, pero la persona en esta situación percibe y entiende el mundo de una forma distinta; una de las críticas a los juegos es que el contenido desde la jugabilidad tiene que hacerse cargo de estas personas”, dice.
“En los casos más severos, estos niños no han jugado nunca, sólo practican o tienen un juego ‘mediado’ en donde el padre es quien juega siguiendo las instrucciones del jugador”, agrega el académico.
Gorigoitia explica que “en los momentos de infancia y camino a la adolescencia es cuando se desarrollan percepciones del mundo y la identidad. Te enfrentas a valores que ayudan a su desarrollo, pero si no pueden jugar además de entretenerse, tampoco son capaces de alcanzar su verdadero potencial”.
“Esto no se resuelve sólo con periféricos, la idea es partir de las necesidades y aspiraciones de esos niños y sus familias”, asevera.
Rocío Mieres, socióloga, investigadora de videojuegos y miembro de RIV Chile afirma que “el videojuego ayuda porque es un paréntesis de la vida cotidiana, que nos permite huir a una fantasía. Cuando se logra una inmersión en el juego, poco importa una persona que tenga escasa movilidad, porque ya está inserta en la aventura y genera una experiencia compartida con otras personas. Esto permite tener un espacio inclusivo importante”.
De hecho, los beneficios sociales de esta actividad incluso fueron reconocidos por la Organización Mundial de la Salud, que tras designarlos como una adicción en 2019, finalmente se unió con algunas empresas del área para alentar a los jugadores a recurrir a los videojuegos como un medio para mantener la distancia física, mientras se conectan virtualmente con los demás.
“Los videojuegos generalmente han sido un espacio que permite a gente con movilidad reducida disfrutar un hobby que les ayude a estar de igual a igual con otra persona. Pero con dificultades en las manos o tendones es más complejo, y eso sin mencionar a personas con déficit visual o epilepsia”, señala Mieres.
Aún así, el problema tampoco es ajeno a la navegación por internet. Carolina Aguilera, especialista en accesibilidad web de la empresa 2brains, cuenta que en Chile la situación es poco clara en cuanto a datos relacionados a este tema. “No hay estudios en profundidad como en España o Estados Unidos. Estamos bastante al debe en accesibilidad digital, pensando en los contenidos que se generan para la web, como textos, documentos y contenidos audiovisuales. No todas las personas logran entenderlos e interactuar con ellos. Tampoco tenemos un panorama de cómo es el escenario general en el sector público, académico o privado”.
La experta indica que a nivel nacional, lo más cercano es un diagnóstico realizado en 2014 por la Universidad de Chile, donde se evaluaron 206 sitios web del Estado, y de ellos sólo seis cumplían con criterios de accesibilidad, de acuerdo a las Pautas de Accesibilidad para el Contenido Digital del Consorcio Mundial de la Web (W3C), utilizadas para el desarrollo de sitios y aplicaciones accesibles.
¿Por qué ocurre esto? Según Aguilera, “una de las principales barreras que encontramos al ejecutar proyectos relacionados con la accesibilidad web tiene que ver con el momento en el que la contraparte analiza cuánto costará, en tiempo y recursos, hacer un sitio de estas características. En el mundo académico tampoco hay especializaciones, se han hecho algunos cursos muy específicos y no forman parte de las mallas curriculares que sí podrían abarcarlo, como ingeniería, diseño web y comunicaciones”.
“La legislación en Chile sólo se relaciona con la accesibilidad web de los servicios públicos. No hay un mandato para sitios de servicios básicos, pago de cuentas o la banca. Ninguno está regulado, y lo único que queda es la buena voluntad de quienes lo desarrollan”, sostiene.
Juegos para todos
A nivel mundial, de las 2,6 millones de personas que juegan algún tipo de videojuego en sus distintas plataformas, un gran porcentaje se encuentra en alguna situación de discapacidad. Sólo en Estados Unidos, el 92% de estas personas tiene afición por el entretenimiento electrónico, y existen más de 33 millones de jugadores con algún déficit relacionado.
En Chile en tanto, el II Estudio Nacional de la Discapacidad (2015), encontró a más de 2,8 millones de personas en esta situación. De ellas, un 24% corresponde al rango etario de los 2 a los 44 años, la etapa mayormente vinculada a los videojuegos.
José Antonio Guajardo (31) es uno de ellos. A los 3 años de edad ya había sido diagnosticado con una osteogenesis imperfecta, o “huesos de cristal”, como él mismo lo denomina. Desde entonces ha vivido en silla de ruedas.
“En mi enfermedad, los casos son más graves cuando uno es muy pequeño, y a medida que pasan los años disminuye un poco”, cuenta. “Al principio me fracturaba 3 o 4 veces al día y debía enyesarme completo, hasta el cuello, y sin contar las veces que me operaron. Siempre se me hizo complejo poder jugar con los demás niños, por lo que mi vida siempre transcurrió entre los videojuegos y los libros”.
“Los videojuegos me han ayudado siempre, no solo en pandemia. Aunque los doctores me dicen que el dolor más fuerte que uno puede soportar es una fractura de hueso, ello también conlleva ansiedad, tristeza, angustia, depresión, rabia, cosas que pude controlarlas a través de los juegos. La mejor forma es distraerse del dolor y tratar de evitarlo. A lo largo de mi vida he sufrido dolor, pero también he jugado mucho”, sostiene Guajardo, fanático de los videojuegos de terror.
Aunque es natural que cada desarrollador quiera que sus creaciones lleguen al mayor número de personas, por otro lado los juegos y el mismo hardware han tenido por años una deuda con la accesibilidad, barrera invisible de los que poco se hacen cargo.
Hasta hace poco, los mandos de las consolas se habían fabricado con la suposición que el jugador, por defecto, tiene ciertas capacidades corporales. Los controladores pensados en una “mano completa” han sido durante años un problema para personas en situación de discapacidad, particularmente relacionados con los movimientos motores. Para muchos, tener la opción de mantener presionado un botón en lugar de presionarlo repetidamente hace una gran diferencia para jugadores con afecciones como parálisis cerebral o artritis.
Esto cambió en parte en la séptima generación de consolas, cuando Nintendo Wii sentó un precedente que luego Microsoft con Kinect y Sony con PlayStation Move, decidieron imitar.
En Chile por ejemplo, en 2008 la Teletón utilizó una Nintendo Wii para rehabilitar a pacientes con lesiones medulares, parálisis cerebral y diversas amputaciones. La terapia, llamada “Rehabilitación Virtual”, tenía como objetivo estimular la coordinación, el balance y el equilibrio, algo que podía practicarse a través de los mandos y sensores de movimiento de la consola, o la tabla de equilibrio Wii Fit, mejorando incluso a controlar a jóvenes con sobrepeso, pudiendo medir su masa corporal y crear programas de ejercicios a su medida.
De este tipo de experiencias se derivan estudios como el realizado en 2011, donde se analizó la efectividad de la plataforma Wii Fit en la mejoría del equilibrio y coordinación en pacientes con parálisis cerebral hemiparética. La investigación, realizada en 32 pacientes de 8 a 14 años pertenecientes al instituto Teletón de Valparaíso, encontró “mejoras parciales en ítems funcionales, sin efectos adversos en los pacientes sujetos al tratamiento”.
“La plataforma Wii puede llegar a constituir una herramienta más del quehacer kinésico, que utiliza la realidad virtual con sus beneficios asociados, a un bajo costo y con una alta adherencia al tratamiento”, concluye el estudio.
Por el lado del software, los videojuegos incluyen cada vez más elementos potencialmente adaptados para un uso inclusivo. Aún con ello, hoy jugadores con déficit visual tienen dificultades para leer textos debido al tamaño de la fuente, mientras que otros juegos carecen de subtítulos para personas con discapacidad auditiva.
Esta situación ha generado un aumento en los grupos que luchan por juegos más inclusivos. AbleGamers por ejemplo, crea configuraciones de juego personalizadas, controladores modificados y tecnología de asistencia especial, mientras que en el Reino Unido, Special Effect también utiliza medios similares para ayudar a esta población a jugar lo mejor que puedan.
Pablo Gorigoitia cuenta que actualmente se encuentran desarrollando un videojuego -pospuesto por la situación mundial- relacionado a las paraolimpíadas, algo que hoy no existe. “Es el primero, una de las aspiraciones de los niños es el deporte, y los más cercano es esto”, afirma.
El experto, que ha desarrollado investigaciones vinculadas al seguimiento visual, auditivo y monitoreo cerebral, aprueba que los fabricantes y marcas se estén involucrando en esta área, “pero hay que entender que se trata de una audiencia diferente, tal como los niños u otras comunidades ignoradas. Y los desarrolladores tenemos esa obligación, debemos crear buenos juegos para todos”.
“Existe una deuda histórica de la industria del juego en reconocer que hay personas que jamás han podido jugar”, sentencia.
Nuevos jugadores
Hace 14 años, un atropello dejó a Francisco Carrasco, periodista de profesión, con su brazo izquierdo sin movimiento tras una grave lesión en el plexo braquial. Debido al accidente perdió la movilidad de los dedos de dicha extremidad, dificultando totalmente poder disfrutar la experiencia de una consola, algo que se acrecentó cuando su hija comenzó a interesarse por los videojuegos.
“(El accidente) fue un cambio en 180 grados. Desde que nació mi hija he tratado de dar lo máximo con un sólo brazo útil, y cuando tuvo acceso a una Xbox a los 8 años, no existían este tipo de controles para discapacitados. Esto, sumado al dolor crónico de mi lesión, obviamente me desconcentra, y la experiencia con una sola mano o improvisando con la nariz en controles normales, era muy decepcionante”, cuenta.
Para jugadores como Francisco, Microsoft lanzó este martes en Chile el nuevo “Xbox Adaptive Controller”, un dispositivo compatible con las consolas Xbox y PC, y diseñado para personas en esta situación. El controlador cuenta con botones programables grandes y permite a las personas que no tienen pulgares, dedos, extremidades o un buen control motor, tener una experiencia con juegos que de otra manera no hubieran podido.
Para ello, Microsoft adoptó un enfoque distinto: escuchar a personas de organizaciones sin fines de lucro, centradas en comunidades que apoyan a los jugadores en situación de discapacidad, junto con los propios jugadores. Según Bernardo Camacho, Lead Latam de Xbox, el aparato tendrá un costo en Chile de $94.990 y estará disponible a través de la fundación Ronda hasta el 5 de julio, mientras que a partir del día siguiente, podrá ser encontrado en Zmart.
Camacho afirma que el dispositivo es compatible con las actuales consolas Xbox y también la próxima Xbox Series X, con 3 mil juegos desde el día de su lanzamiento, gracias a la retro compatibilidad con los títulos de Xbox One y algunos de Xbox 360.
Una de las funciones más interesantes del mando es la opción de “copiloto”, lo que permite que una persona con déficit de movilidad pueda jugar a la consola, acompañado de otro usuario. De esta forma, alguien que sólo pueda presionar un botón también podrá jugar con la ayuda de un amigo o familiar, quien se encargará del resto de botones.
Además, el mando permite que una persona utilice un mando en la barbilla, un pie o una mano según lo requiera. Sólo basta con ir a las opciones de configuración y en “accesibilidad”, seleccionar los ajustes del mando.
“Era algo no sólo esperado por mí, sino por mucha gente que tiene alguna discapacidad motora. La opción de ‘copiloto’ le da una chance a mi hija de ayudarme y tener una experiencia real, como la que vivía antes de mi accidente. Podré usar un codo de verdad para entretenerme y no sólo para usar mi cabestrillo”, agrega Carrasco.
“Esto cambiará mi vida, pues también sirve para ejercitar mi brazo y reforzar músculos que no he trabajado en años. Con esto se me abre una nueva experiencia personal, sinceramente no creía que pudiera vivir como antes de mi accidente”, sostiene.
Mientras tanto, Sony se ha vuelto silenciosamente cada vez más proactivo en el tema, incluyendo una serie de funciones de accesibilidad en una actualización de PlayStation 4 en 2015, que añade texto a voz, reasignación de botones y una fuente más grande para jugadores con déficit visual y auditivo.
Uno de los últimos ejemplos es el de The Last of Us parte II, un celebrado título de PlayStation 4 que ya ha sido denominado “el juego más accesible hecho hasta ahora”. Contempla más de 60 configuraciones distintas de accesibilidad, lo que permite un nivel de personalización y ajuste sin precedentes. Los botones pueden cambiarse y los esquemas de control con una sola mano están disponibles de forma predeterminada en las opciones respectivas.
El juego cuenta con tres modos preconfigurados orientados a tres tipos de usuarios: déficit visual, auditivo y motor. Existe la libertad de poder ajustar los parámetros de acuerdo a las necesidades y añadir o eliminar aquellos ajustes que no sirvan.
Por suerte, los actuales diseñadores también han comenzado a agregar cambios como mantener presionado un botón en lugar de hacerlo repetidamente, un clásico en todos los títulos de acción, pelea o deportes. Para muchos, un gran problema.
José Antonio Guajardo recuerda que su primera consola fue un Atari 2600: “pero ya en ese entonces tenía problemas por la rigidez de la palanca. Luego pasé a Nintendo y Super Nintendo, aunque en este oportunidad el problema llegó con la dureza de los botones, sobre todo en juegos como Megaman, donde es necesario presionar el botón repetidamente, o cuando debía dar saltos largos. Varias veces me quebré el dedo o tuve lesiones a los tendones, más arriba del hombro”, dice.
Guajardo, que actualmente se encuentra utilizando el mando adaptativo de Xbox, señala además que la posibilidad de conectarse a internet en una consola como Xbox 360 implicó una gran ayuda: “Xbox siempre ha sido una consola muy accesible. Cuando empecé con ’360′ hubo un cambio fuerte, porque me permitía jugar online y hasta comprar juegos, algo que se amplió con (la plataforma de juegos por suscripción) Xbox Game Pass. Para una persona como yo, al evitar salir a comprar también evitaba las fracturas. Esto me da más seguridad, y aumenta la sensación de protección”.
“También jugué Nintendo Wii y Kinect de Xbox”, señala Guajardo. “Ambas me ayudaron mucho, son verdaderos rehabilitadores físicos. Además tuve la suerte de ver a kinesiólogos usando estas consolas para ayudar a la gente, y me di cuenta que incluso un juego como Mario Kart te puede hacer sudar y ayudar a la musculatura. Son propuestas físicas motrices que se ven beneficiadas, por lo que estoy a favor de unir los juegos con la medicina”, indica.
“No soy para nada antisocial y he conocido mucha gente que me respeta y no me discrimina, gracias a los videojuegos. Hay un avance social y emocional muy importante”, puntualiza Guajardo.
A los 19 años, Pablo Rivera fue diagnosticado con una rara enfermedad degenerativa neurológica, que luego de seis años lo dejó en silla de ruedas. Hoy, con 40 años, cuenta que ha tenido casi todas las consolas y para desarrollar su interacción con los demás ha participado en comunidades de videojuegos en internet, como la ya desaparecida Wii Chile.
“He jugado desde la época del Atari 800XL en los años 80, pasé por Nintendo, y llegué a las consolas actuales. Lo que más disfruto son los tipo RPG y aventura como Uncharted, aunque mis favoritos históricos son The Legend of Zelda y la saga Metal Gear”, cuenta desde Calama.
A pesar de ello, dice algo acongojado que existen géneros que por su naturaleza, se le hacen complejos: “Tengo problemas en los juegos en primera persona porque es necesaria la precisión, aunque lo que más me afecta es el hecho de apretar repetidamente los botones”.
“Generalmente le pido a alguien que me ayude, pero a veces puedo hacerlo solo dependiendo si la escena no es muy larga. Incluso inventé una técnica: pasar la parte redonda de un lápiz de un lado a otro sobre el botón, lo más rápido posible”, afirma.
También está muy al tanto de la actualidad de las consolas de nueva generación y conoce perfectamente las capacidades del nuevo mando adaptativo de Xbox, así como las funciones de accesibilidad de The Last of Us parte II, señalando a ambos como “esperanzadores”. Aún así, admite que uno de sus miedos se relaciona con la posibilidad de abandonar alguna vez su pasión por los juegos.
“Mi gran temor es que el avance de la enfermedad me vaya a impedir jugar alguna vez”, sostiene.