En agosto de 2014 y tres años antes del popular movimiento #MeToo, iniciado tras la denuncia por agresión, abuso y acoso sexual contra el productor de cine Harvey Weinstein, la industria de los videojuegos tuvo su propio escándalo: el llamado “Gamergate”, generado a raíz de una campaña virtual que buscaba atacar a mujeres relacionadas al escenario gamer, y que tuvo como blanco a las desarrolladoras de juegos Zöe Quinn, Brianna Wu, y la crítica feminista de medios Anita Sarkeesian, quien en su canal de Youtube analizó la representación de las mujeres dentro del sector, desembocando en una campaña viciosa en su contra.
Así, el gamergate se convirtió en uno de los primeros llamados de alerta que daban a conocer el escenario enfrentado por las mujeres en el área de los videojuegos, mayormente constituida por hombres, y que además revelaba la escasa participación femenina en su desarrollo. En 2013, un año antes, una encuesta de Game Developer Magazine indicaba que en el mundo existían un 4% de programadoras, 16% artistas y animadoras, 11% diseñadoras, 23% productoras, 4% sonido, 7% testeo y proceso de calidad, y un 18% en administración y legal, muy bajo en comparación a sus pares masculinos.
¿Las razones? Clara Fernández-Vara, PhD Digital Media en el Georgia Institute of Technology de Nueva York, explica que “la escasez de mujeres creadoras de videojuegos es paralela a los bajos números de jóvenes matriculadas en carreras de informática, que es la que tradicionalmente se asocia más con el desarrollo de videojuegos, problema que ha sido ampliamente discutido en previos estudios. En Norteamérica, el porcentaje de mujeres que se licencian en informática, de acuerdo con datos de 2010-11, es de un 11,7%, siguiendo una tendencia a la baja”.
Asimismo, en su estudio publicado en 2014, Fernández-Vara señala que “la representación de la figura femenina en los videojuegos se suele considerar problemática, primeramente por la escasez de protagonistas femeninas con las que el jugador se pueda identificar, así como por la tendencia a representar el cuerpo femenino con proporciones exageradas y abiertamente sexualizadas”.
“Una de las posibles causas de estas ausencias y representaciones problemáticas es la escasez de mujeres en la industria de los videojuegos, que da lugar a un círculo vicioso: las jóvenes no se ven representadas adecuadamente en los juegos, no les resultan atractivos, y por tanto no piensan en el sector de los videojuegos como una opción profesional; al no haber suficientes mujeres representándose a sí mismas en los videojuegos, no se crean imágenes con las que las jóvenes puedan identificarse”, sostiene.
¿Ha cambiado el panorama en los últimos años? Romy Valenta, jefa de carrera Diseño de Videojuegos del Instituto Profesional Santo Tomás en Valdivia , coincide en que la distancia histórica entre la mujer y la ingeniería es una de las principales brechas de género en el desarrollo de videojuegos, y Chile no es la excepción: “Afortunadamente, estamos en franco avance en esa materia y actualmente son cada vez más las mujeres programadoras, demostrando sus grandes capacidades. En relación al mundo gamer es sabido que han existido casos de acoso y discriminación que afortunadamente son cada vez menos y a la vez regulados por la misma comunidad”, dice.
“Hoy existen mujeres desempeñando roles claves en la industria de videojuegos tanto a nivel nacional como mundial, gracias a que el crecimiento de la industria ha generado una gran apertura hacia nuevos cargos, pudiendo encontrar mujeres en programación, arte, producción y comunicaciones (...) debemos no aflojar y seguir empujando el carro para que el ser mujer y formar parte de un equipo de desarrollo o liderar una empresa de videojuegos no sea un logro o un acontecimiento novedoso, sino un espacio ganado en base al mérito”, agrega.
En cuanto al interés femenino en la carrera que imparte, Valenta admite que “aún nos falta. Cada año las matrículas continúan siendo en su mayoría hombres, pero somos optimistas con alcanzar pronto la paridad. Nuestro rol no es esperar pasivamente que se equilibre la balanza, sino trabajar fuerte para crear cultura y liderar este cambio”.
Maureen Berho, cofundadora y CEO de Niebla Games, da luces de un cambio y asegura que “según información de la Asociación Gremial Video Games Chile, las mujeres representan al menos una quinta parte (20%) de los profesionales de la industria, lo que da cuenta de un aumento importante respecto del 14,2% que se registraba en 2018″.
“Aún así, un 35,6% de las empresas no cuenta con mujeres en sus equipos de trabajo, por lo que aún hay un camino que recorrer en materia de género, diversidad e inclusión. Según datos de 2019, sólo una empresa presenta paridad de género (50% o más mujeres)”, explica.
¿Qué dicen algunas de las empresas más importantes del rubro? Para Mariela Lucchesi, directora de Marketing del Centro de Excelencia de las Américas para Intel, “el mundo de los videojuegos tiene que ser de igualdad, y como creadores e impulsadores de torneos en todo el mundo hemos visto cómo cada vez más mujeres se incorporan participando como jugadoras o en el staff de entrenamiento de los equipos. Como empresa, desde nuestro lado contribuimos en aumentar la representación de mujeres en la industria. Particularmente, nos comprometimos a superar el 40% de representación de mujeres en posiciones técnicas y duplicar el número en las posiciones de liderazgo”.
Por su parte, Ariela Mendel, marketing manager de Asus Chile, señala que “hasta hace unos años, las mujeres tenían una participación menor en la industria de los videojuegos, llegando a parecer, incluso, rara su presencia en los distintos torneos y competencias. Sin embargo, hoy en día son parte esencial del mundo gamer”.
“Esto se ha visto reflejado en el aumento de la adquisición de equipos de esta gama por parte de las mujeres, quienes al igual que los hombres, buscan las mejores herramientas para participar y sentirse parte de este mundo virtual en el que cada vez tienen más espacio, con la posibilidad de identificarse con personajes femeninos líderes y empoderados”, afirma Mendel, quien destaca los modelos Zephyrus Dúo, Zephyrus Dúo 15 SE y Zephyrus G14 de la marca taiwanesa.
Nuevos datos
En 2018, la Asociación de Mujeres en la Industria de los Videojuegos en Chile, organización sin fines de lucro que busca darle importancia y vitrina al trabajo de las mujeres en el área, presentó un estudio que aunque daba a conocer un aumento en el interés por la industria, también evidenciaba las mismas costumbres de acoso y abuso en medio de partidas de videojuegos. Hoy, dos años después, una actualización del mismo estudio revela bastantes cambios en relación a la participación femenina, tanto en el desarrollo de juegos como quienes se califican como gamer.
En la investigación, realizada a 650 mujeres entre junio de 2018 y febrero de 2021, se indica que la mayoría de las mujeres involucradas en el área -como desarrolladoras o jugadoras- tienen entre 25 y 34 años, de Valparaíso, Santiago y en menor medida las regiones del Biobío y Los Lagos, con educación superior incompleta (estudiando actualmente) y educación superior completa. Un 31,8% se considera profesional de los videojuegos, ya sea trabajando en una empresa o en búsqueda laboral.
Además, la encuesta asegura que a una gran mayoría le gusta leer o ver contenido relacionado a los videojuegos (noticias, blogs, videos, etc), juega videojuegos y se considera una gamer, y gusta participar en eventos presenciales relacionados con los videojuegos. En 60,5% comenzó a jugar antes de los 10 años, un 30,7% antes de los 18 años, y un 8,8% después de los 20 años.
Para explicar el contexto del estudio, Ana Guajardo, de MujeresEnVG, dice que “hay que hacer una diferenciación. Podemos dividir a la industria en dos partes: el desarrollo y creación, y las comunidades de jugadores, que son quienes financian la actividad a través de la compra de juegos”.
“En el primero lo más destacable es la precariedad laboral, transversal en hombres y mujeres, que tiene que ver con contratos y cantidad de horas a trabajar, etc. Hay casos de abusos y acosos, versus el tema del abuso laboral, que vendría siendo lo más importante. Lo que vemos en las comunidades por su parte, es netamente discriminación y abuso psicológico en palabras. Al jugador no le importa quién hace el juego, sino quién lo juega”, añade.
Asimismo, Guajardo indica que el acoso aumentó contra las mujeres aficionadas, que han vivido varias situaciones de discriminación, más ahora que en 2018. Según el estudio, un 82,1% ha sufrido al menos una vez, un incidente relacionado a discriminación, acoso o abuso. En el área profesional, la mayor parte dice ser discriminada por su género, haber experimentado acoso laboral y/o malos tratos de tus pares o superiores, y acoso sexual en menor medida. También destacan aspectos como dificultades para acceder a oportunidades laborales, y bajos salarios en relación a los hombres.
“No ha habido una mejora en el trato a la mujer en los videojuegos. Por el lado gamer, la toxicidad es parte del panorama, y es complicado dar el paso a desarrollar juegos considerando que un paso da pie al otro. Lo importante es conocer que hay espacios seguros para que las mujeres puedan jugar. Hay ligas femeninas y equipos de esports que no tienen problema en enseñar y acoger a jugadoras jóvenes”, sostiene.
Un caso especial, no abordado en el estudio, tiene que ver con las “casters o streamers”, mujeres que transmiten partidas de juegos a través de plataformas como Facebook Gaming o Twitch y que utilizan sus atributos físicos para ganar seguidores. Al respecto, Ana Guajardo dice que “sabemos que hay un grupo de gente que realiza esta actividad de forma sexy y con poca ropa. Si ellas están seguras de lo que están haciendo, quizá no pueda juzgarlas, aunque sí ayuda mucho a la sexualización de los videojuegos, que muestran personajes con medidas anatómicas irrealistas y genera discrepancias en el mundo gamer. Tal es el caso de Lara Croft, que vio cambiado en su último reboot un cambio físico y generó polémica incluso antes de salir el juego. Ahí la discusión es otra. Las casters son importantes, pero me gustaría que se enfocaran en el juego más que en la poca ropa”, explica.
Rocío Mieres, socióloga, investigadora de videojuegos y miembro de RIV Chile, admite que aunque han habido cambios, no han sido suficientes. Cuenta que “en general se estima que en el mundo las mujeres son entre un 40 y 47% de los consumidores de videojuegos -cifra que varía según país-, y aún así la industria suele presentarse como sólo masculina. A pesar de ello, las mujeres terminan jugando a escondidas o con espacios seguros con gente que conozcan o no abrir el micrófono, porque el velo que impone la tecnología le permite a muchas personas ser misóginos de forma abierta. Eso pasa también con las mujeres que hacen streaming, pero que sí o sí tienen mensajes subidos de tono. Hay un avance, pero la mayoría de los problemas en este tipo de consumo son los cotidianos y están tan normalizados que no los vemos”.
“En cuanto a la industria, en general pasa que las mujeres quedan estancadas en cargos de baja visualización. No es que no hayan mujeres en el área, pero usualmente los jefes de proyecto son hombres”, agrega.
Sobre las streamers o casters, Mieres apunta que hay que analizar bajo qué condición están ahí. “Muchas de estas chicas -independiente si les gustan en realidad los juegos o no- están ahí por la capitalización erótica y porque muchos los consumen. También hay un vacío legal sobre la sexualización y el marketing, y es muy difícil saber dónde está la línea divisoria. Finalmente, la gente consume la fantasía heteronormativa y sexualizada de qué es lo que se supone que es la chica gamer: no están ahí para ver a ella jugar, sino para cumplir sus fantasías y que como añadido, ‘además’ juega. Es muy complejo saber si es empoderante o no, pero hay un mercado que funciona. Y no todas lo hacen, tampoco”.
¿Y qué ocurre con las videojugadoras trans? Mieres indica que la información aún es escasa, pero “hay evidencias de mujeres trans que su transición había ocurrido a través de los juegos, con la creación de avatares y una identidad virtual que se empezaba a preformar dentro de un espacio seguro antes de salir al exterior. También hay muchas jugadoras trans en los juegos y comunidad speedrunner (jugador que finaliza el juego en tiempo récord), más que en competitivos, ya que ese ambiente es un poco más tóxico”.
“Las mujeres trans como en cualquier industria tienen problemas para ser contratadas por prejuicios y porque su ‘deadname’ (nombre usado antes de la transición) no condice con su nombre social. Pero hay gente muy bien capacitada que no está siendo contratada”, sentencia.