*Este artículo finaliza este jueves, con: “¿Tienen futuro la retrocompatibilidad y las consolas sin disco físico?, y ¿qué consola te comprarías?”*
Desde que el mundo es mundo y las consolas son consolas, las gráficas han sido un aspecto tan relevante como los mismos juegos. Al menos desde los años 70, cuando los primeros aparatos abandonaban los pañales, los desarrolladores han tenido que vender sus trabajos en función de cómo se ve, y hasta hoy, en muchos casos esa consigna no ha cambiado.
La evolución gráfica de los videojuegos ha sido tema de libros, documentales y eternas discusiones muchas veces centradas en los aspectos técnicos, pero para quienes tuvimos la suerte de disfrutar la época de Atari hasta las consolas actuales, es indescriptible describir la emoción al ver cómo un sprite de Mario o Sonic era convertido al 3D en la época de los 64 bits.
Pero varios años antes, los primeros desarrolladores de juegos se enfrentaron a las limitaciones de su época. Para subsanarlo empleaban gráficos simples generando, gracias al uso de vectores, falsos 3D que podían llevarnos a atacar la Estrella de la Muerte en el popular arcade de Star Wars (1983) que sin texturas, colores y apenas sonido, era un gran avance para la época. Junto al clásico Space Invaders (1978), iniciarían el primer desembarco en los hogares.
Y si bien Atari 2600 no presentaba gráficos al nivel de los juegos de arcade, de todas maneras logró impresionar a la primera horneada de videojugadores caseros de la historia. De la misma forma, los gráficos en el juego no siempre se parecían a lo que querían representar -menos al arte conceptual de la caja-, por lo que con algo de decepción pero mucho entusiasmo era necesario usar la imaginación. Eran los primeros pasos, hasta que pasada la era dorada de los arcades, un antiguo fabricante japonés de cartas decidió hacer algo al respecto.
Cuando Nintendo lanzó Famicom en Japón (conocido en EE.UU como Nintendo Entertainment System, o NES), los gráficos ya habían dado un salto significativo. Si bien los juegos en las primeras consolas domésticas tenían paletas de colores bastante limitadas, NES encontró la luz dentro de tales restricciones. Años después, en la era de los 16 bits, las cosas se volverían aún más emocionantes, con una paleta de colores más amplia y con sprites más detallados que antes.
Así fue como en algún momento de la cuarta generación de consolas se abrió una gran división entre Nintendo y la siguiente camada de estos dispositivos, ocurrida entre principios y mediados de los 90. Nintendo y Sony debían colaborar en una Super Nintendo con una unidad de CD -intentando emular la experiencia de Sega CD-, pero se rompió el trato y Sony decidió hacer su propio sistema de juegos, gatillando el nacimiento de la primera PlayStation.
Esto también fue un cambio de paradigma; si bien PlayStation era sólo un sistema de 32 bits, ya se erigía como la competencia de Nintendo 64 -que mantuvo el sistema de cartuchos-, mientras que Sony utilizó el CD como medio para sus juegos, ayudando a los desarrolladores a almacenar más datos, y mejorar los gráficos.
Aún así, Super Mario 64 (1996) todavía es considerado un título que ayudó a establecer cómo hacer juegos de plataformas en tres dimensiones. Por la vereda del frente, algunos de los primeros juegos de PlayStation mostraban que no todos los desarrolladores habían dominado el 3D.
Pero la siguiente generación aún tendría más sorpresas. Se sumaría Microsoft con su primera Xbox, llegarían los primeros juegos en celulares con N-Gage de Nokia, y Sega volvió a las pistas con la subvalorada Dreamcast, consola visionaria que incluyó a la primera incursión de Sonic al reino 3D, además de muchos avances tecnológicos que hoy son básicos pero en la época fueron revolucionarios.
Con los años, Sony, Nintendo y Microsoft se mantendrían en la industria y afirmaron su dominio, dando paso a la séptima generación de consolas dejando un rastro de heroicos cadáveres en el camino.
Hoy, Sony, Microsoft y en menor medida, Nintendo, han demostrado un salto en calidad gráfica excepcional, pero que a muchos no sorprende. La nueva camada de juegos incluye visualizaciones hasta en calidad 8K, con velocidades de cuadro más altas de lo que muchos podían soñar hace 10 años. Pero más allá de los avances y los gráficos espectaculares, en retrospectiva varios juegos de antaño han demostrado tener elementos que ni los teraflops pueden entregar: diversión.
En este nuevo capítulo, los 13 expertos en videojuegos chilenos revelan sus impresiones sobre el hardware de Xbox Series X y PlayStation 5, y todo lo que esperan o les gustaría de esta nueva generación.
Pesimismo
-¿Es el hardware de las consolas realmente importante? ¿es sólo complementario? ¿o es un recurso publicitario?
Ana Guajardo, editora de FanViña y miembro del directorio de la Asociación de Mujeres en la Industria de Videojuegos, apela a la experiencia completa en una consola, más que los gráficos: “el juego debe ser entretenido por sobre todas las cosas. Sólo espero que existan menos demoras en las cargas, que la pantalla no se paralice o detenga, la consola se sobrecaliente, o que se tenga que actualizar tan seguido la consola y el juego”.
Paulo Muñoz, editor de colemono.com, coincide: “El hardware tiene sólo la relevancia que debe tener, porque las consolas deben evolucionar. Quizá no tenemos la diferencia del impacto visual del paso de Nintendo 64 a Dreamcast, pero cuando analizamos las presentaciones (de PS5 y Xbox) hay una evolución muy significativa. La tecnología avanza y debe existir un cambio para que las compañías se puedan sustentar con lo que venden, ya que finalmente son vendedoras de hardware. Sony sobre todo, ya que PlayStation implica un gran ingreso para la empresa”.
“Sí, es importante”, señala Tomás Mosqueira, director de la agencia especializada en videojuegos For The Win y profesor de historia de los videojuegos en la Universidad del Desarrollo. “El jugador se ha puesto cada vez más quisquilloso con respecto a la calidad gráfica y cómo corren los juegos. Es cosa de ver la forma en que ha explotado el mercado de los computadores del área, su costo, y la apuesta es tener una fidelidad lo más alta posible. Pero para aprovechar todo este potencial al máximo necesitamos una TV, que implica un costo adicional”.
Roberto “Hayama” Bravo, editor de Gamercafe, menciona que “los años han demostrado que lo único que importa es la calidad del juego. Hay consolas que no tenían el potencial gráfico máximo y terminaron ganando en ventas, como Nintendo Wii”.
“De hecho, en general Nintendo apuesta por ser más revolucionario y extremo en sus cambios de consola. En ese sentido me llama mucho más la atención Switch, porque es más portátil y tienes juegos que no hay en ninguna otra plataforma. Si bien las compañías están apostando por un potencial gráfico, a la hora de ir por algo, creo que lo importante es lo exclusivo”.
“Los saltos generacionales están dados siempre por el hardware”, opina Raúl Estrada, analista de videojuegos y youtuber en el canal Metaboss. Pero el cambio más grande vendrá con la memoria SSD de las consolas; tener discos físicos es una gran limitación en el desarrollo de los juegos -como ocurre con Spider-Man-, porque en la instalación estás gastando mucho disco duro y los desarrolladores se ven obligados a utilizar recursos como las pantallas de carga disfrazadas en medio de un juego”.
Mario Caruffo, coleccionista de casi 3 mil títulos de las consolas de Sony, Microsoft y Nintendo, señala que el recurso del hardware es sólo complementario: “el mayor ejemplo que tenemos es Nintendo. Ellos siempre tienen una consola que está por debajo de la media técnica en comparación con PlayStation y Microsoft, pero cada vez que tenemos premios importantes en el año muchos van hacia Nintendo”.
“Además existe la posibilidad de poder captar a un número muy limitado de personas que generalmente son jugadores de PC, y que están constantemente actualizando su hardware. Pero por otro lado, este mismo factor te entrega la posibilidad de contar historias con herramientas más complejas o contar historias más hiperrealistas. Aún así, si el juego no está bien armado o no tiene un buen diseño, puede fracasar”, añade.
“Xbox se ha enfocado mucho en la parte técnica y en mostrar características fuertes. PlayStation tiene la visión mucho más clara y sabe que las consolas no se venden sólo por su poder, si no por sus juegos. Uno quiere ver juegos, exclusivas y la presentación de la semana pasada fue una muestra consolidada que los desarrolladores están del lado de PlayStation”, sentencia Caruffo.
Rocío Mieres, socióloga e investigadora de videojuegos, y miembro de la Red de investigadores en videojuegos de Chile, apunta que ”la guerra entre estas consolas es de potencia. Lo que hace Xbox es apuntar a ello, con un monstruo similar a un computador, con memorias externas lo cual es un punto más, dado que el mundo va a lo digital, no lo físico”.
Víctor Monje, periodista especializado en videojuegos y editor de Bambudepanda.cl, apunta que “es importante, aunque no muchos se fijen en ello. Que aumente la memoria RAM en ambas consolas es porque realmente buscan que las experiencias de juego sean lo más cercano al PC. Sobre el lector 4K en PlayStation 5, estaba bien que lo agregaran. Ojalá que en el futuro se entreguen más datos del hardware, sobre todo en la consola de Sony”.
Para Nicolás “Kane Blueriver” González, “es difícil porque con las consolas estoy un poco desencantado. No he visto que en las últimas generaciones un cambio o salto que me diga que aquí hay algo nuevo. Sólo es lo mismo, pero más bonito. Se está perdiendo el espíritu creativo antiguo de los juegos. Más que ver algo nuevo, creo que lo que hace falta es retomar la esencia del arte”.
“La de hoy es una generación interesante, porque hemos visto que la gente que antes no jugaba, ahora lo hace, pero se trata de móviles o PC. Creo que las consolas tienen que intentar enganchar a esa gente, sino tendrán problemas. Los demás juegos están tomando más mercado y el tema gráfico no le está pudiendo ganar a un juego gratuito y de fácil acceso desde tu celular”, dice. Más en esta época de pandemia donde los videojuegos son un lujo para personas de menos recursos que no pueden tener ese tipo de gastos”.
“Por otro lado, la realidad virtual tiene para 10 años más antes que se vuelva un tema importante. Porque incluso con lo que vi con PlayStation VR, el boom inicial ya desapareció”, señala González.
Andrés Bordeu, cofundador y desarrollador en el ACE Team Software, dice que “los gráficos venden juegos, pero en la medida que los motores gráficos están empujando la calidad visual, van siendo cada vez menos las empresas que son capaces de llegar a esos estándares”.
“Otro de los anuncios sumamente importantes tiene que ver con nuevas tecnologías relacionadas a detalles como la geometría, que están empujando los estándares visuales de la generación anterior. Pero los veo como un desafío complejo para desarrolladores de la industria. Esto genera una separación entre los ‘Triple A’ (empresas desarrolladoras importantes), y dentro de ellos mismos ha pocos que pueden llegar a esos estándares gráficos avanzados”, puntualiza Bordeu.
Adiós al formato físico
-¿Qué esperas de esta generación? Algo que no haya ocurrido hasta ahora, o alguna función que deba tener la consola
“Espero que no hagan muchos juegos de realidad virtual, porque creo que son una pérdida de tiempo para las consolas”, opina entre risas Víctor Martínez, conductor y editor de ViaXEsports. “Pero me gustaría que tengan un gran catálogo, para que me den ganas de comprar lo que sea que ofrezcan tanto PlayStation, Xbox o Nintendo. Espero de estos últimos que se abran a los esports, quizá con Super Smash Bros”.
Para Paulo Muñoz, “lo que está planteando PlayStation, el que no existan pantallas de carga, me parece muy importante. Me gusta también la realidad virtual, y PlayStation 5 quizá pueda ser un gran avance para esta área”.
Tomás Mosqueira añade que “el año pasado hubo una filtración relacionada a la nube de PlayStation, algo que no ha funcionado a pesar de los esfuerzos de Google Stadia y Gloud. Es lo que se suponía que se viene, un catálogo en tiempo real, pero necesitamos una gran conexión a internet”.
Alejandro Alaluf cree que “el verdadero uso de la nube al usar una consola será un factor importante dentro de la próxima generación. Todo lo que pueda otorgar -más allá del aumento visual-, es ubicuidad, el hecho que el juego esté en cualquier plataforma, y en cualquier momento. Esto llevará a que los juegos se consuman mas rápidamente, y de más trabajo a los desarrolladores”.
“Creo que Sony quiere aplicar una visión agnóstica frente a las exclusivas de esta generación de consolas”, dice Roberto “Hayama” Bravo. “En estos dos últimos años han sacado productos que para algunos eran imposible que salieran en otras máquinas. Y este año anunciaron ‘Horizon’. A mi me interesan las exclusivas, como ‘Demon Souls’ en PlayStation 5”.
“Espero que se limiten o se eliminen los discos físicos”, agrega Raúl Estrada. “Me imagino que es la última generación donde serán un factor. Hasta ahora nunca había ocurrido que al inicio de la generación se lanzara una consola sin disco físico”.
“Están creando una base de usuarios en la que el disco físico no va a ser un factor relevante como lo es hoy. Eso debería bastar en esta generación, que el formato físico diga adiós. Ya ocurrió con el paso del cassette al CD y el formato digital. Finalmente la gente que compra estas cosas físicas es es un nicho: Spotify no limita que la gente siga comprando vinilos. Las cifras dicen que todos los días se vende más digital que físico, y es algo que nos da una visión del futuro”, sostiene Estrada.
Mario Caruffo es pesimista en cuanto a lo que se pudiese venir: “Es difícil. Porque lo que pudimos ver años atrás, con el paso del 2D al 3D fue tremendo; o pasar de Nintendo a Súper Nintendo. Eso ya no ocurre actualmente. Los cambios son menos espectaculares y estamos en una especie de meseta. Ya no pueden crecer más, y no se pueden ver mejor. En este sentido, no espero mucho”.
“Quizá esperaría que las cosas fueran por otro lado al contar diferentes historias: que se atrevieran a mezclar plataformas, o temas con interacción como pasó con la realidad virtual. Pero ya es complejo tener algo nuevo, no me imagino algo distinto a lo último que vimos”, cuenta.
Axel Christiansen, periodista especializado en videojuegos añade que “el juego online compartido hoy existe en muchos juegos. Es una realidad, y la única limitante para que exista son las mismas compañías; ellos ponen los límites en decir que no quieren abrir el servidor para que entren más jugadores. Creo que a la larga, los mismos desarrolladores van a terminar abriendo esa postura”.
“La idea es poner más la presión a los fabricantes para que su consola sea atractiva, que no importe donde mis amigos se encuentren, porque al final el juego va a estar disponible en todos lados. Entonces, el fabricante tendrá que poner énfasis en otras cosas, como el diseño de los controles, los exclusivos y otras cosas que antes no importaban tanto”.
“Cuando Google lanzó Stadia se habló mucho si el modelo de negocio de Netflix iba a ser viable en la industria de videojuegos. Hasta la fecha Google no ha demostrado que su apuesta haya llegado con la fuerza que se esperaba”, menciona Andrés Bordeu.
“Sin embargo, creo que cada vez más estamos viendo una apuesta hacia lo digital -como el modelo de PS5- y eso indica que el retail, modelo principal de distribución de la industria, pierda algo de fuerza. Seguirán coexistiendo, pero lo digital tendrá un enfoque más fuerte, como lo ha demostrado Steam”.
*Este artículo finaliza este jueves, con: “¿Tienen futuro la retrocompatibilidad y las consolas sin disco físico?, y ¿qué consola te comprarías?”*