*Este artículo continúa este martes, con: “La nueva estrategia de Sony, y el contraataque de Microsoft”*
El jueves pasado, Sony finalmente mostró algunos juegos y el diseño de su nueva PlayStation 5, consola que junto a Xbox Series X, revelada en diciembre de 2019, comienzan a darle la bienvenida a la novena generación de estos dispositivos de entretenimiento.
Ambos aparatos llegan en un momento complejo para la economía. La pandemia global por coronavirus continúa y al día de hoy se cuentan 8 millones de contagiados, con 435 mil fallecidos, y la posibilidad de una vacuna es aún incierta, considerando que expertos citan en 12 a 18 meses su disponibilidad, aunque otras versiones más optimistas apuntan a septiembre como fecha tentativa.
Pero la industria de videojuegos vive días felices. El confinamiento obligatorio y el cierre de las tiendas físicas trajo algunos frutos, al menos en relación a los videojuegos digitales, requeridos por millones de jugadores en el mundo para pasar el aburrimiento.
De acuerdo a datos publicados el jueves por SuperData, sólo en marzo el área alcanzó la cifra récord de 10 mil millones de dólares en ventas; los principales juegos de consola aumentaron sus cifras de 883 millones de dólares en febrero, a 1.500 millones de dólares en marzo, mientras que los títulos para PC incrementaron un 56% en el mismo período. En cuanto a los juegos para móviles, el gasto subió un 15%, alcanzando los 5.700 millones de dólares en marzo, con un renovado Pokémon Go como uno de los títulos más exitosos.
En este escenario favorable, PlayStation 5 y Xbox Series X serán los encargados de rememorar una batalla similar a la vista con Sega y Nintendo en los años 90, o al menos eso en teoría.
Sin embargo, para entender la importancia de un evento como el paso de una generación de consolas de sobremesa a otra nueva -algo que ocurre cada ocho años en promedio-, es necesario retroceder algunos años.
Más que una consola
Entre 2012 y 2013, Wii U, PlayStation 4 y Xbox One daban los primeros pasos de una generación precedida por el éxito arrollador de Wii y sus sensores de movimiento enfocados en un segmento más casual y familiar. La apuesta, que tuvo su símil en Kinect de Xbox y Move de PlayStation, intentaría repetirse en los años siguientes con una nueva versión de Kinect y PlayStation VR, pero el desinterés de los jugadores, y una serie de errores por parte de Microsoft derivarían en situaciones confusas para jugadores y la propia empresa.
Todo comenzó en el evento más importante para la industria, el E3 de 2013, cuando Microsoft presentó al mundo la nueva Xbox One, aparato que según el entonces presidente de la división de entretenimiento, Don Mattrick, era “más que una consola, un centro neurálgico para el hogar”.
Pese al entusiasmo del ejecutivo, las bondades del aparato no quedaban del todo claras, y llovieron las críticas por el foco en la grabación de TV conectada a internet, dejando de lado títulos llamativos para los jugadores, sumando su alto precio. Horas después, su rival Sony hacía lo propio, con un mensaje más simple, potente, un costo de 100 dólares menos, apuntando precisamente donde los gamers esperaban y Xbox falló: en los juegos.
Mattrick no quería que Xbox fuera solo una consola de videojuegos, sino "un sistema global de entretenimiento”, con usuarios grabando y viendo contenido desde la TV. “Kinect revolucionará la forma en que vemos televisión en nuestro hogar”, predecía.
Pero tras la conferencia, Mattrick le echaba más leña al fuego, respondiendo a los detractores que alegaban por la imposibilidad de utilizar juegos usados, y la obligatoriedad de conectarse una vez cada 24 horas en la nueva Xbox One. “Si no tienes Internet, cómprate una Xbox 360”, afirmó.
Los errores iban uno tras otro. Posteriormente se anunció que sólo 13 países recibirían la nueva consola, contra 36 de PlayStation 4. En Latinoamérica, el dispositivo de Microsoft debutó sólo en México, mientras el de Sony arribó a 15 países a fines de 2013. Esto significa que tanto en Chile como en otros territorios, PS4 tuvo hasta un año de ventaja, sumando la navidad de ese año. Poco después, Mattrick abandonó la compañía.
Su sucesor, Phil Spencer, arribó en 2014 para estabilizar la situación de la alicaída consola. Su primera medida: eliminar Kinect del pack, que encarecía los costos y no estaba siendo aprovechada. Y la estrategia dio sus frutos. Las ventas de la consola y jugadores en Xbox Live aumentaron, se lanzó Xbox One S y se dio a conocer el llamado “Project Scorpio”, al que se llamó “la consola más potente de la historia”. Hoy la conocemos como Xbox Series X.
Así, seis años después, la nueva contienda finalizaría con un claro ganador: 110 millones de unidades de PlayStation 4, vs casi 50 millones de Xbox One. ¿Es posible que la historia se repita? ¿Qué debe hacer Microsoft para revertir su suerte?
Por goleada
Se espera que las consolas de novena generación estén disponibles a fin de año, aunque se mantiene el suspenso en relación a más títulos exclusivos, la fecha específica de su lanzamiento y el precio, factores decisivos para establecer si PlayStation mantiene la supremacía de los últimos años, o Xbox rememora los días felices de su consola 360.
Le preguntamos a 13 videojugadores nacionales de distintas áreas de la industria, sobre el actual presente de Microsoft y Sony en sus áreas de videojuegos, así como los aspectos que repercutieron en la contienda entre PlayStation 4 y Xbox One.
¿Qué les pareció esta generación y qué rescatarían?
Ana Guajardo, editora de FanViña y miembro del directorio de la Asociación de Mujeres en la Industria de Videojuegos, señala que “fue una generación de probar y fallar para lo que se viene. Se le quiso dar fuerza a la realidad virtual con PlayStation VR y aunque hay juegos, su perfil se mantiene bajo. Pasó algo similar con Kinect de Xbox, que finalmente cayó en el olvido”.
Por su parte, Paulo Muñoz, editor de colemono.com, cuenta que “estos años sirvieron para dejar en claro que las consolas no estaban muertas. Antes de esta generación se hablaba de su muerte por los móviles, y PS4 dejó en evidencia que no es así, con millones de consolas vendidas. De hecho llegó más gente de lo que se pensaba. Se van a adaptar, pero es difícil que mueran”.
Según Tomás Mosqueira, director de la agencia especializada en videojuegos For The Win y profesor de historia de los videojuegos en la Universidad del Desarrollo, “es cosa de ver los índices de venta, que muestran que PlayStation 4 es la segunda más vendida de la historia. Esta generación por masividad y alcance es una de las más importantes de la historia. Potenció el juego en línea, con torneos oficiales, esports, las marcas se involucraron con las competencias, los acuerdos con FIFA, PES, etc”.
Alejandro Alaluf, periodista especializado en videojuegos, cree que “primero debe pasar un tiempo para mirar esta generación con más distancia y ver lo que dejaron en cuanto a novedades e innovación. Sabemos que PlayStation dobla a Xbox en el mundo, aunque Sony tuvo la astucia de remitirse bien a que los videojuegos son lo primero. Microsoft lo tomó como entretenimiento doméstico, pero hay que considerar que una consola es para jugar, y lo demás es secundario. Sony lo entendió desde un principio”.
"Lo que ayudó a que Sony ganara tiene que ver con apuntalar su estrategia a partir de juegos exclusivos, aunque Xbox tuvo más inventiva para darle usuario la mayor cantidad de juegos, en Xbox Game Pass. Eso cambia el paradigma de consumo de videojuegos".
Roberto “Hayama” Bravo, editor de Gamercafe.cl apunta que “la generación actual se sintió muy corta, porque la anterior fue extendida con los sensores de movimiento y duró casi 10 años. Pero rescato también los avances en las tarjetas de video de pc”.
El analista de videojuegos y youtuber en el canal Metaboss, Raúl Estrada, dice haber disfrutado mucho estos años de consolas: “Me ha gustado lo que salió. Hay una cierta madurez que se empezó a lograr en esta generación y es valorable en general el paso de los juegos digitales independientes, donde se democratizó la apertura para que estudios mas chicos tuvieran acceso a publicaciones”.
Mario Caruffo, coleccionista de casi 3 mil títulos de las distintas consolas de Sony, Microsoft y Nintendo, opina que “esta generación fue de transición. Hubo consolas como Wii U que fue la prueba de concepto de Switch, una consolidación para PlayStation y xbox One fue mas experimental, pero en el camino tomo decisiones distintas como la mezcla con PC, dejando de lado las exclusividades”.
Víctor Monje, periodista especializado en videojuegos y editor de Bambudepanda.cl, sostiene que “esta generación entregó experiencias satisfactorias con buenos títulos. En los exclusivos, PS4 fue mucho más que Xbox One, pero como un sistema de entretenimiento Xbox One fue mucho más que PS4. En la consola de Microsoft que tengo, puedo ver películas en 4K, algo su rival no entregó”.
Para Víctor Martínez, conductor y editor de ViaXEsports, “la actual generación de consolas no tiene muchos referentes. PlayStation es el único que mantuvo una línea -además de Nintendo Switch que apareció algunos años después-, y Xbox tiene muchas versiones de su consola, lo que la perjudicó un poco. La gran ganadora de esta generación es PlayStation: se llevó a los jugadores de Xbox, a los de PC con Apex Legends y Overwatch, y ganó por goleada. Ganó el partido de local, y el de visita”.
Axel Christiansen, periodista especializado en videojuegos, califica esta generación como “desordenada”: “el lanzamiento de Xbox One fue muy complejo y confuso, tuvieron que cambiar cosas a mitad de camino y no sé si será un presagio de lo que viene. Además, creo que en la misma industria los desarrolladores se quedaron ‘cortos’ con las consolas. El avance técnico las superó y se vieron obligados a sacar mejores versiones con más potencia. Antes sólo se trataba de modelos nuevos pero ahora se sumó un mejor hardware”.
Andrés Bordeu, cofundador y desarrollador en el ACE Team Software, explica que “Sony y Microsoft hicieron cambios importantes al modelo de cómo se publican los juegos, para incorporar también estudios independientes que pudiesen auto publicar juegos sin tener como pre requisito una relación con un publisher”
“Con la escena anterior era bastante más difícil que los desarrolladores pequeños o que no tuvieran mucha trayectoria pudiesen publicar juegos en las grandes consolas, porque había un tema burocrático más complejo para poder aparecer en los sistemas de distribución digital. Creo que hoy se han facilitado mucho más las cosas, porque se dieron cuenta que no sólo los grandes estudios son los más importantes. Si pensamos en la consola de Microsoft, Cuphead fue uno de los más exitosos, y era completamente independiente”.
Nicolás “Kane Blueriver” Gonzalez, jugador profesional de esports y campeón mundial en juegos de pelea, menciona que al menos en su especialización, “al principio de la generación no había nada muy sorprendente. Pero hubo un par de factores que sí evolucionaron, como el motor gráfico en 3D”.
“Aún así, no vi un salto generacional entre PlayStation 4 y Xbox One que fuese tan significativo, incluso como lo que pasó entre PS2 y PS3. Hoy tenemos lo mismo pero con mejores gráficos, aunque no tenemos ningún cambio impactante como hace 20 años”.
En bandeja
¿Por qué Xbox One perdió esta generación, y qué debería hacer para no cometer los mismos errores?
Rocío Mieres, socióloga, investigadora de videojuegos y miembro de la Red de investigadores en videojuegos de Chile, asegura que “Xbox en general tiene una perspectiva de comparar un poco su catalogo de juegos con PC, que puede ser interesante, pero la idea que la consola sea también un PC no ha tenido el impacto que Microsoft suponía, como tener lo mejor de dos mundos”.
“Xbox cometió varios errores, como el catálogo, que en el caso de Xbox es algo más débil que PlayStation”, señala Víctor Martínez. "Este último tiene las sagas Uncharted, God of War, y títulos nuevos como Horizon Zero Dawn, Death Stranding -muy esperado por los fans de Hideo Kojima-, y finalizando la generación, The Last of Us parte II, el mismo que usaron para despedirse de PlayStation 3″.
“El otro punto radica en que PlayStation se preocupó más de sus juegos y su comunidad que Xbox. Esto ocurrió con títulos que prometían mucho y finalmente decayeron o no tuvieron mayor trascendencia, como Evolve, Sunset Overdrive, Halo 5 y la saga Gears of War, que fue decayendo poco a poco. A esto debemos sumar a Windows, que suma una competencia más con Xbox, algo irrisorio considerando que el PC es el mejor lugar donde uno puede jugar”, agrega.
Para Ana Guajardo, todo depende dónde estemos. “Es un fenomeno interesante, porque en EE.UU. Xbox es muy importante, pero no en Japón. Tiene que ver con las alianzas y cómo se han potenciado algunos títulos. PlayStation se enfocó en los juegos y Xbox en la familia y en potenciar su nicho más que algo masivo. En Japón, PlayStation tiene mucha fuerza en los RPG, sitio que Xbox ni se atreve a entrar”.
Paulo Muñoz tiene claro que “el gran culpable fue el mal marketing que hicieron con Xbox One, que hizo que la consola naciera muerta a nivel de percepción del público. De eso se aprovechó PlayStation y la gente lo tomó en cuenta. Nintendo corrió solo, incluso con el fracaso de Wii U lograron reestructurar con Nintendo Switch”.
“Los juegos son la principal razón por la que uno va a comprar una consola. Hace poco Xbox hizo una presentación, pero no tuvo muchas cosas interesantes. El software vende el hardware. Citando al mismo caso de Nintendo, ellos viven de sus juegos como Mario o Zelda. Es lo que Microsoft aún no entiende”, sentencia.
Víctor Monje cuenta que “Xbox fue muy poco amigable en ciertas materias, como los títulos exclusivos”. Destaca a Persona 5, “entrega que en PS4 también pudo sacar lo mejor de la consola, mostrando que realmente en materia de gráficos e historias, se pueden realizar nuevos productos”.
“Además, torneos de diversos juegos se realizan en PS4. A pesar que Xbox One tenía títulos que compartía con PS4 y el sistema de suscripción Game Pass, no pudo ante el boca a boca de la consola de Sony”, subraya.
Tomás Mosqueira explica que “en Chile el posicionamiento de PlayStation fue demasiado importante. Cuando llegó PS4, el trabajo de marketing y su posicionamiento tuvo mayor presencia. A nivel mundial PlayStation domina, aunque en algunos países hay un equilibrio. A nivel mundial claramente saca muchas diferencias, esencialmente por el catálogo. Si nos damos cuenta, los exclusivos de PlayStation son superiores: The Last of Us, God of War, Spiderman, Horizon Zero Dawn. Sony apostó por exclusivos, distintos y le fue bien. Xbox tuvo a Cuphead, que ahora está en Switch”.
“Incluso PlayStation logró todo esto sin una 'mascota’ (cara reconocible por los jugadores), ya que sólo tiene a Kratos, mientras que Xbox cuenta con Master Chief de Halo, y Nintendo tiene a Mario. Aún así, no creo que esto tenga importancia, ya no es algo que se utilice como en la época de Sega”, puntualiza.
Mario Caruffo indica que “el mercado de los videojuegos está cambiando. Nosotros que somos más viejos no nos estamos dando cuenta, porque los juegos ahora más exitosos son gratuitos como Fortnite o Pokémon Go”.
“Creo que la batalla de la generación anterior a ésta fue mucho más entretenida, con marcas y compañías yéndose de un lado a otro, cambiando de bando con exclusivas que ya no eran exclusivas, eso de alguna manera quedó atrás y fue una rememoración de lo que habíamos visto en los años 90 con la guerra entre Sega y Nintendo”.
“Hoy cada empresa trata de buscar un nicho propio y no competir directamente. Microsoft está aprovechando la plataforma de PC, Xbox Game Pass. Nintendo intenta cambiar paradigmas con herramientas mas limitadas, pero Xbox tiene la delantera con los sistemas online, derribando un montón de barreras. Hoy la piratería ya no existe como hace 15 años; ahora por 10 mil pesos podemos obtener acceso a decenas de juegos y buen contenido, incluso lanzamientos”, asevera.
Axel Christiansen recuerda que “Xbox tuvo que retractarse de muchas decisiones. Además su lanzamiento fue horrible en Chile, y en otros países la consola salió mucho tiempo después de PlayStation 4. Hubo una navidad completa en la que PlayStation estuvo sola, y ante eso no puedes competir”.
“Microsoft perdió un capital, porque Xbox 360 fue muy popular en Chile. PlayStation 3 llegó tarde, cuando llegó lo hizo a un alto precio y por importadoras. Xbox sí hizo las cosas bien ese año”.
“Hoy estamos en un mundo online y es muy importante donde están tus amigos. ¿Qué puede hacer Microsoft? Al menos están haciendo bien las cosas, han tenido una campaña mucho más clara e informada sobre sus servicios y ventajas y eso está muy bien”, opina.
“Todo tiene que ver con marketing, publicidad y comunicación más que estrategia directa”, responde Alejandro Alaluf. “Xbox no logró capitalizar juegos exclusivos que vendan consolas, salvo Forza o ejemplos muy específicos, la cantidad de juegos del último par de años no eran tan interesantes. Por el lado de Sony los títulos eran mas atractivos: Spiderman, Uncharted, Horizon Zero Dawn, juegos que querías jugar en tu casa, eso ayudó mucho a que PlayStation ganara".
“Xbox cometió errores en su lanzamiento, y aunque en el camino fueron mejorando, creo que su problema fue no comunicar bien sus mejoras e innovaciones. Aún así, creo que Xbox es mejor consola que PlayStation, a pesar de los juegos -es algo subjetivo- pero tiene muchos otros títulos interesantes. El ecosistema también me gusta más, Sony ha variado menos en eso”, dice.
“El error fue apostar por el centro multimedia y olvidarse del jugador más tradicional. Esto venía de la generación pasada con Kinect -en ese momento Xbox venía muy bien-, pero al lanzar este aparato comenzaron a irse hacia otro lado. Quizá fue por la tendencia de los celulares, los juegos casuales y creyeron que todo iría hacia allá. Leyeron mal el mercado”.
“Esta generación Xbox ya la tenía perdida y lo único que hicieron fue tratar de aguantar el golpe, que no fuera tan catastrófico como empezó. Cuando salió la Xbox One X y la retro compatibilidad, ya era muy tarde. PlayStation ganó esta generación casi sin hacer nada, recibió todo en bandeja”, sostiene Alaluf.
Andrés Bordeu cree que todo tuvo que ver con la cantidad de juegos exclusivos y el empuje de Sony sobre PlayStation 4 sólo para juegos. “Microsoft estuvo muy mal al inicio, debido a algunas restricciones que le hicieron mucho daño, aunque después retrocedieron en relación a esos criterios. Creo que a la larga era mucho más evidente que los juegos exclusivos eran algo decisivo".
"Microsoft tenía muy pocos juegos exclusivos que realmente destacaban; ellos no perdieron por un tema de hardware -lo trataron de resolver con una consola más poderosa- pero por el lado de Sony, este factor fue muy importante. Xbox enfrentó todo esto con un nuevo Halo y otras cosas que no llamaron la atención a la comunidad”.
Para Nicolás “Kane Blueriver” Gonzalez, “es complicado. Al menos en mi experiencia, hasta hoy a Xbox le ha sido imposible entrar al mercado japonés. Eso en la industria es crítico, porque se trata de uno de los grandes jugadores en la industria del desarrollo”.
“Si bien en Japón se desarrollan juegos para ambas plataformas, el consumidor japonés va a preferir en general el producto de Sony, por un tema cultural. Además, las exclusivas son lo que diferencia una consola a otra, y las exclusivas de Xbox no son de un estilo que guste al mercado asiático. Quizá esa sea una respuesta de porque Xbox no he podido posicionarse en ese mercado. De hecho, creo que después de Xbox 360, ya asumieron que no pueden alcanzarlo”.
“Por eso, hay desarrolladores que prefieren lanzar sólo para PlayStation en Japón, porque saben que llegarán a su gente. Además, en el extranjero también hay personas que prefieren juegos de un perfil más japonés. En mi caso, la gran mayoría de los juegos de pelea está sólo en PlayStation 4, o algunos en ambas plataformas. Pero en torneos, la consola de preferencia es PS4”.
*Este artículo continúa este martes, con: “La nueva estrategia de Sony, y el contraataque de Microsoft”*