La terapia de jugar
El videojuego más comentado en estas semanas en el mundo no impresiona por sus gráficas hiperrealistas ni acción trepidante. Es simplemente una historia real:la de unos padres desolados tratando de consolar a un hijo con cáncer terminal, que encontraron en ese medio un paliativo.
Los videojuegos pueden llegar a tener un potente alcance comunicacional que va mucho más allá de la simple entretención y escapismo del usuario. Dadas sus complejidades narrativas, hoy son utilizados en áreas que van desde metodologías de enseñanza, pasando por terapias sicológicas de recuperación, a mejoras del ambiente laboral —a través de la muy de moda gamification— e incluso como forma de interacción periodística en medios más innovadores. Y también puede servir como proceso de sanación para una familia que se ha visto atacada por el cáncer.
That Dragon, Cancer es un videojuego independiente desarrollado por el matrimonio compuesto por Ryan y Amy Green, además del pequeño equipo de Numinous Games. Es un juego autobiográfico y se centra en la vivencia de la pareja al tener que criar a su pequeño hijo, Joel, al que le fue diagnosticado un agresivo cáncer terminal en el cerebro cuando sólo tenía un año de vida. Y si bien el pronóstico era de corta expectativa —apenas cuatro meses—, el niño se las arregló para vivir algunos años, hasta que finalmente murió en marzo del 2014, cuando tenía cinco. La historia es sin duda desoladora, pero le sirvió a la pareja para tomar fuerzas y depurar la profunda pena a través de un videojuego que acaba de salir a la luz hace algunos días y que ha hecho noticia alrededor del mundo por su inusual fuente de inspiración. Incluso ya fue materia de un documental (Thank You for Playing, que se podrá ver en marzo). La idea se le ocurrió al padre mientras rezaba por su hijo en la iglesia.
Por ahora sólo disponible como descarga digital para PC y Mac, y financiado por una exitosa campaña en el sitio de crowdfunding Kickstarter, el juego se presenta como una aventura gráfica de exploración en tercera y primera persona en donde el usuario debe apuntar y clickear la pantalla para avanzar en el juego, que recrea y sumerge al jugador en los altos y bajos que vivió la familia a la hora de interactuar con su hijo, en 14 viñetas, de una manera que jamás habría sido posible replicar, por ejemplo, a través de una película. La historia está repleta de recuerdos, que van desde narraciones de los padres a mensajes de voz reales. La mecánica de juego es bastante libre y, a ratos, abstracta (por ejemplo, nunca vemos la cara del niño) y el resultado no deja de ser potente, crudo, emocionante y hasta poético. Evidentemente, el juego ha tenido muy buena recepción por parte del público y la crítica, en donde más que talento y coordinación, es necesario contar con emociones y un alto grado de empatía para "ganar".
El videojuego más comentado de estas semanas no tiene que ver con su gráfica hiperrealista o su acción trepidante. En vez, se nutre y se sostiene sólo por su profunda creatividad, emocionante narrativa y escenario extraordinario e inolvidable. Alguna vez lo dijo Steven Spielberg: "Los videojuegos llegarán a ser un verdadero arte cuando logren hacer llorar". Este juego es capaz de lograr eso. Si Joel hoy estuviese vivo, habría cumplido siete años y de seguro estaría orgulloso de sus padres.
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