Hace diez años, cuando PlayStation 3, Xbox 360 y Wii le daban vida a la séptima generación de consolas y los smartphones recién comenzaban su masificación, las empresas OnLive y Gaikai anunciaron lo que en principio fue tomado como el futuro de la industria del videojuego: jugar "en la nube" y emitir una señal de audio y video vía internet a un computador a cientos de kilómetros, sin necesidad de descargas, y rogando porque la conexión fuese suficientemente estable y de calidad. El experimento, de ser exitoso, derivaría en prescindir de las consolas en el hogar.
La apuesta era arriesgada, y la reacción de los jugadores fue de escepticismo. La idea era replicar el modelo ofrecido por, entre otros, Netflix, donde por una cuota mensual se podía acceder a un gran número de títulos de distintas compañías, dejando de lado todo soporte físico. El hecho de no desembolsar grandes sumas de dinero por una consola ya era una advertencia para la industria, aunque hubo quienes vieron en este avance una oportunidad. Así, en 2012 Sony compró a Gaikai y tres años después adquirió las patentes de su competidor OnLive, dando forma a un nuevo servicio: PlayStation Now, que hoy opera en EE.UU. y unos pocos países de Europa con juegos de PS3 Y PS4, por 20 dólares mensuales.
Pero lo cierto es que esta tecnología, con más o menos matices, ya había sido experimentada de forma primitiva en la era de los 16-bits. En 1994 se lanzó Sega Channel, plataforma donde a través del cable coaxial de TV se enviaba un videojuego a un accesorio para la consola Genesis, siendo posible acceder a 50 juegos por un pago. Estuvo disponible en Chile a través de Metropolis-Intercom a fines de 1996, aunque por su precio y dificultades técnicas fue cancelado. Otro ejemplo de esta tecnología fue Hugo, el simpático duende con el que se utilizaba el teléfono como comando, también disponible con gran éxito en Chile entre 1995 y 1997.
La industria móvil, por su parte, cuenta con los smartphones y tabletas, cada vez con más capacidad y potencia, erigiéndose como una real alternativa para quienes no quieren gastar en una consola. Uno de ellos es Samsung DeX, accesorio que genera un computador virtual en un monitor o TV empleando un smartphone como Galaxy S9 para traspasar la experiencia de un videojuego a la pantalla, con juegos de la tienda de aplicaciones u otros, y gráficas en Full HD. "Cada vez se está acercando más la convergencia entre consola física y el celular, incluyendo juegos online", afirma Fernando González, gerente de terminales de Samsung Chile.
Lo mismo piensa Felipe Sáez, Trainer Manager de Huawei Chile, empresa que cuenta con un "Dock" que, de la misma forma, permite conectar un smartphone como Huawei Mate 10 Pro a una TV, pudiendo ejecutar sin problemas títulos como Street Fighter. "Hemos visto en demostraciones que en un teléfono corren perfectamente juegos equivalentes a una PlayStation 3", asegura.
Los smartphones no son los únicos que amenazan la hegemonía de las consolas. Google tiene proyectado un servicio llamado "Yeti" para enviar juegos de Android a la TV vía Chromecast, y Microsoft posee su "Xbox Game Pass", plataforma disponible también en Chile donde por una suscripción mensual es posible acceder a centenares de juegos, aunque descargables.
Conejillos de indias
Tras OnLive y Gaikai han existido más de una veintena de servicios similares, aunque la mitad se mantiene en algún grado de desarrollo y otros han sido descontinuados o adquiridos por otras compañías. Además, hay que considerar que el desafío no es menor, ya que desde la época de Atari los usuarios se han acostumbrado a comprar una consola y tenerla en casa. PlayStation 4 y Xbox One (ambos de 2013) acumulan 76 y 35 millones de unidades vendidas respectivamente, mientras que Nintendo Switch (2017) ha vendido 14 millones de unidades.
El servicio más reciente fue lanzado esta semana en Chile. Se trata de Gloud, plataforma que por $ 7.735 mensuales transmite videojuegos por streaming, con gráficas HD y un catálogo que en su inicio tiene 46 juegos, sin consolas ni descargas. "La idea es trasladar el poder del procesamiento del usuario a la nube, en cualquier computador Windows o Mac, sin que importe la tarjeta de video u otros aspectos técnicos avanzados", señala Lionel Zajdweber, director ejecutivo de Turner, empresa dueña del servicio. "El sistema requiere como mínimo 8 Mbps para su funcionamiento, y cualquier PC que ejecute Windows 7 y pueda visualizar YouTube en HD sirve".
De acuerdo con el ejecutivo, se realizaron pruebas por un año con mil usuarios de distintas ciudades y operadoras, con muy buenos resultados. Sostiene que a medida que pasen los meses el contenido se irá actualizando y el catálogo será más numeroso.
Para Raúl Estrada, periodista de Fayerwayer, estos servicios nunca van a igualar la experiencia de una consola. "Tienen muchas limitaciones, como la latencia, la velocidad de conexión y la inestabilidad de la red; son modelos muy restrictivos, lo veo como un complemento pero no un reemplazo, y los juegos son antiguos (dos años en promedio). Te dan lo que estás pagando", afirma.
Alejandro Alaluf, periodista especializado en videojuegos y académico UC, es más optimista. "A largo plazo probablemente sí funcione. Tal como los reproductores musicales o películas, siempre hay gente que preferirá lo físico, aunque quizá para las nuevas generaciones sea más cómodo y práctico, del mismo modo la música con Spotify o las películas con Netflix", señala.
Ambos coinciden en que el público de estas plataformas es el "casual": jugadores que no desean invertir en una consola ni se preocupan de capacidades gráficas o nuevos lanzamientos, y aunque sí admiten su potencial, creen que no representan una amenaza para las consolas físicas.
"Pero si esto fuera el futuro, ya hubiera despegado", sentencia Estrada.