Rocío Mieres y los videojuegos: “En esta industria hay un imaginario colectivo muy específico de quién debe estar en cada lugar”
La docente y divulgadora científica cuenta su camino en la industria de los videojuegos, en la que hoy, no exenta de dificultades, se ha abierto su propio camino. Pese a que la discriminación por género sigue estando presente y la brecha salarial aumenta a mayor experiencia profesional, Mieres es optimista respecto de los cambios que se están dando. “Tengo mucha esperanza en el futuro”, dice.
“Me dedico a los videojuegos pero no programo, soy socióloga. Cuando empecé en esto, nunca pensé que me ganaría la vida en torno a los videojuegos. Ni en mis sueños más locos me imaginaba que estaría donde estoy.
Todos los días juego alrededor de dos horas. A estas alturas me es difícil saber cuánto de ese tiempo es de ocio y cuánto de trabajo. Es como la frase ‘trabaja en lo que te apasiona y no trabajarás ni un día’.
A veces cuesta mantener la pasión, me canso. Y es que en esta industria hay un imaginario colectivo muy específico de quién debe estar en cada lugar, de quiénes tienen la legitimidad. Los videojuegos y la tecnología son espacios de hombres jóvenes, aún cuando las mujeres estamos súper presentes. Esto me llevó a dedicarme a esto desde una perspectiva de género. No es que yo lo eligiera, pero sentí que me tenía que hacer cargo de este problema.
Me pasó mucho de ir a espacios y que me dijeran que no pertenecía allí, pese a que yo podía discutir de igual a igual, tener publicaciones, o que me llamaran incluso a exponer desde otros países. Me cerraban puertas todo el tiempo. Existe además violencia en los chats de videojuegos. Y no solo contra mujeres, sino contra cualquier voz no reconocida como masculina, como lo es la comunidad LGTBIQ+. Como profesional, trato de visualizar todos los trabajos que están alrededor de los videojuegos que no tienen vitrina y donde mucho del trabajo duro lo hacen mujeres. Si uno tiene vitrina y un poco de poder, ¿por qué no usarlo para visibilizar estas problemáticas y generar conciencia?
Cyberbullying y discriminación
Hay cifras que indican que el 90% de las mujeres que juegan han vivido cyberbullying. Lo más violento que me ha pasado en este sentido fue cuando era más joven. Estaba jugando a un juego online y decidí agregar un avatar. A los cinco minutos se me acercó un personaje que se leía como masculino y me puso en el chat “¿cuánto por chuparte la vagina?”. Esa violencia existe, y no solo del lado de la mujer, sino que hay muchos espacios que funcionan depredadoramente con hombres jóvenes, metiéndolos en cuestiones que no corresponden. Los videos tienen también el factor del anonimato, lo que muchas veces termina de alguna forma incentivando una especia de competencia de cuánto pueden hacer saliéndose con la suya.
Según la encuesta publicada recientemente por la plataforma Openqube -realizada en Nerdearla, el evento de tecnología más grande de la región y donde me tocó exponer el fin de semana-, las mujeres en esta industria tienen salarios superiores en los primeros años de experiencia laboral, pero después de tres años la tendencia se invierte, y en puestos con más experiencia esa brecha llega hasta un 20%. En mi experiencia, puedo ver que muchas veces nos contratan porque tenemos la fama de ser más ordenadas y trabajadoras, pero luego no se nos reconoce mucha de la carga más informal que hay en el trabajo. Luego cuando te casas o tienes hijos empiezan a desaparecer las oportunidades de ascensos o los beneficios económicos. Esto le pasa a cualquier mujer que trabaja en un ambiente hipermasculino como lo es el de la tecnología y videojuegos.
Industria en su adolescencia
Nací en los años 90 y crecí con el boom de Chile abriéndose al mundo, con la llegada del internet, la Fisa, el animé, con todos un poco temerosos de estas nuevas tecnologías, sobre todo mi madre.
Mi historia con los videojuegos partió con los punkies del barrio, cuando yo tenía alrededor de cinco años. Vivía en la ciudad satélite cuando todavía lo era y había almacenes y botillerías con juegos Arcade, donde se juntaban ellos. Los veía con sus pelos de colores y me llamaban la atención. Ellos como que me adoptaron y me subían a las jabas de bebidas para que yo alcanzara los Arcade. Lo pasaba groso. Después de eso vino el boom de la ñoñería. Mi mamá siempre mirando con sospecha, pero con mi papá teníamos la play escondida. Esperábamos que saliera y jugábamos, mientras pedíamos pizza. Era como el día del desorden y nuestro punto de unión, pero después de un tiempo lo dejé.
En algún momento en 2006, La Tercera sacó el CD de Ragnar online y, aunque en ese momento me interesaban más otras ñoñerías, calzó con que yo estaba con mi primer pololo, que venía del mundo gamer, mientras por otro lado era testigo de cómo una amiga desarrolló un consumo problemático con los videojuegos como consecuencia de una depresión. No entendía cómo estos dos mundos conectaban. En ese entonces yo había recién entrado a estudiar sociología y veía como muchas de las cosas que estaba estudiando podían explicar este fenómeno. Así empezó mi camino académico en torno al estudio de los videojuegos. Me enfoqué en traducir toda la información que había a lenguaje común y empecé a hacer divulgación científica. Eso me abrió camino a la docencia.
Hay que pensar que la industria de los videojuegos nació recién en los años 70, entonces se podría decir que es todavía nueva, que está recién en su etapa de adolescencia. Viéndolo de esta manera, puedo decir que tengo mucha esperanza de cómo está cambiando. Cuando yo entré era una locura, pero hoy hay cada vez más interesadas, y la pandemia demostró que era una industria que movía plata y era rentable. Hoy hay cada vez más mujeres empoderadas y personas diversas que, de a poco, van llegando a otras posiciones, suficiente para obligar a ver ya que no se cumple necesariamente esto de que todos opinan igual y que todo forma parte del mismo contexto, lo que ayuda a empujar nuevos cambios.
Las mismas mujeres que llevan años en la industria están haciendo un mea culpa de sus propias conductas misóginas frente a otras mujeres. Como es una industria tradicionalmente masculina, las mujeres con éxito tienden a masculinizarse de una mala manera, adoptando frases como “a esta la contrataron porque es rubia”, o “a esta la ascendieron porque se está acostando con alguien”, y así. Es la forma de sobrevivir en ese espacio, pero muchas se han dado cuenta de esto y han empezado a cambiar. Cuando eso ocurre, se inician nuevas discusiones y se abren oportunidades.
Muchas veces me ha pasado en charlas o espacios de discutir con hombres que no entienden que el tema del género sea un problema. También me ha pasado con otros más jóvenes aspirantes a trabajar en tecnología en videojuegos, que cuando hablas de violencia te responden ‘eso no es violencia, eso es enseñarle a cada quién su lugar’. Ese es el nivel. Hay mucho comentario de violencia sexual y física, o frases como ‘ándate a hacer un sándwich, o a la cocina’. Todo esto de alguna manera se ha normalizado, es como que asumes que si te metiste en el mundo de los videojuegos, es una industria masculina y competitiva. Pero esto es confundir la competitividad con violencia, y así no funciona. Con la entrada de más mujeres se ha ido abriendo más este tema y se han ido planteando cosas que antes se tomaban como natural.
En cuanto a la representación de mujeres en videojuegos, desde 2013 han ido aumentando. Hay críticas de que muchas de esas mujeres están estereotipadas o sexualizadas, pero eso depende de qué lado de la industria estés consumiendo. Juegos que vienen de Asia, por ejemplo, suelen tener problemas de género como los que se discuten en ese continente, que están más atrasados. Hay otros juegos donde puedes elegir ser hombre o mujer, y además decidir tus intereses románticos.
Tengo mucha esperanza en el futuro. Será por la razón o la fuerza: O porque nos dejan entrar, o porque llegará gente que creará sus propios estudios de videojuegos con enfoques de género. Llevo 10 años en este mundo y veo que los cambios son cada vez más acelerados. El trabajo que se hace ahora tendrá frutos en unos 20 años. Para que los niños y niñas del futuro tengan nuevos arquetipos”.
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