La atractiva alianza entre los museos y la realidad virtual

La Plaza de Armas en 1920, imagen de la experiencia de realidad virtual que ofrece el Museo Histórico Nacional. Foto: mhn
La Plaza de Armas en 1920, imagen de la experiencia de realidad virtual que ofrece el Museo Histórico Nacional. Foto: mhn

La Máquina del Tiempo del Museo Histórico permite pasear por la Plaza de Armas en 1920. Museos de EEUU y Europa usan esta tecnología para entrar a pinturas o dar vida a dinosaurios.




Plaza de Armas, 1920. Un tranvía recorre el corazón de Santiago mientras un niño descalzo ofrece a gritos el diario a los transeúntes. Rodeados de abundante vegetación pueden distinguirse algunos edificios emblemáticos: la Catedral Metropolitana, el bazar alemán Krauss (que fue destruído en 1980) y lo que hoy conocemos como el Museo Histórico Nacional (MHN), que antes fue casa de gobierno y el Palacio de la Real Audiencia, principal institución de la corona española en Chile.

Todo un viaje por el pasado de este histórico edificio y de sus alrededores ofrece el nuevo dispositivo la Máquina del Tiempo del MHN, que incorpora tecnología de realidad virtual en 360°, a través de los lentes Gear VR de Samsung. "De esta forma creamos un relato que resulta mucho más atractivo para las nuevas generaciones", explica el director del museo, Pablo Andrade.

"Nosotros éramos más de leer, mi imaginación volaba con Ogú y Mampato, pero los jóvenes hoy son sumamente audiovisuales y esto los va a acercar al museo", agrega.

El relato se hizo basado en datos históricos, en los objetos y pinturas que alberga el museo y en las investigaciones del historiador Rubén Stehberg. Sofía Ortigosa, una de las responsables del guión explica que el contenido será renovado cada tres meses. "Tenemos 14 temas que queremos abordar, que no están en nuestra sala de exhibición. Piensa que el museo cuenta con 272 mil objetos y solamente se exhiben un 2%, entonces queremos trabajar con esos contenidos", dice.

Uno de las próximos temas podría ser cómo eran las festividades: Navidad, Año Nuevo o el 18 de Septiembre en el pasado. Un dato importante: esta tecnología no se recomienda para menores de 12 años por su desarrollo ocular.

El primer desembarco de los lentes de realidad virtual en los museos chilenos ocurrió durante 2016, cuando la muestra Egipto Antiguo del Centro Cultural Palacio La Moneda (CCPLM) se complementó con un recorrido en bote por el Río Nilo, a través de los lentes Gear VR, con guión de la Fundación Mustakis. Luego, en la exposición China Imperial, por medio de la misma tecnología, los visitantes del CCPLM podían recorrer la Ciudad Prohibida y sobrevolarla en un dragón dorado.

En estas tres experiencias chilenas, la tecnología de realidad virtual fue facilitada por Samsung. "La experiencia se aumenta. Por ejemplo, si yo veo en la exposición la calesa de Marcó del Pont puede parecerme bonita, pero es otra cosa si la veo pasando a mi lado", ejemplifica Germán Sáez, Gerente de ciudadanía corporativa de Samsung, quien adelanta que en junio los lentes de realidad virtual volverán al CCPLM, para la muestra de Andy Warhol.

Otros casos en el mundo

Los sueños de Dalí se titula el dispositivo creado por el Museo Salvador Dalí en Florida, Estados Unidos, que permite a los visitantes entrar al cuadro Reminiscencia arqueológica del Angelus de Millet (1935). La pintura muestra dos altas figuras de piedra frente a pequeñas siluetas humanas bajo un cielo nublado. Usando los lentes de realidad virtual los usuarios pudieron navegar por este sicodélico mundo que además integró motivos de otras obras de Dalí, como elefantes, pájaros y hormigas. Este dispositivo ganó el Premio Silver de Facebook a la Innovación en 2016. La muestra finalizó en junio pero al buscar en Youtube Dreams of Dali: 360° Video, se puede visualizar parte de lo que fue, siempre y cuando lo haga desde un dispositivo que soporte este tipo de contenidos.

Una tecnología similar usó el Museo Natural de Berlín, también en 2016. A través de los mismos lentes, un esqueleto de dinosaurio de más de 150 millones de años se convierte en un impresionante animal vivo, que recorre la sala del museo. El objetivo de estas experiencias es poner la tecnología al servicio de la cultura, para acercar a la gente al arte o al conocimiento con un lenguaje más cómodo y atractivo.

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