Videojuegos, Netflix, Facebook y la productividad marginal de ocio

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FILE PHOTO: A picture illustration shows a Facebook logo reflected in a person's eye, in Zenica, March 13, 2015. REUTERS/Dado Ruvic/Illustration/File Photo FACEBOOK-SUICIDE/

Por Gonzalo Reyes. Hay una relación entre la caída en el número de horas de trabajo de los jóvenes y el tiempo que pasan jugando juegos de video.




Desde que los juegos de video comenzaron a popularizarse con el Pong en 1972, éstos han estado llenos de controversias. Y su importancia va más allá de las preocupaciones de algunos padres. Se trata de un mercado que genera más de 160 mil millones de dólares al año, donde sólo las principales 5 compañías tienen una capitalización bursátil equivalente al 70% del PIB de Chile.

Como si esto fuera poco, hoy se están investigando los efectos de los juegos de videos sobre el mercado laboral. En un estudio recientemente publicado por el National Bureau of Economic Research, titulado "Leisure Luxuries and the Labor Supply of Young Men", se muestra una clara relación entre la caída en el número de horas que están trabajando los jóvenes entre 21 y 30 años y el tiempo que Éstos pasan jugando juegos de video.

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Teniendo todos estos elementos, pareciera razonable cuestionar el beneficio que le han traído adorables personajes como Pac-Man, Mario, Pikachu o Donkey Kong a nuestra sociedad. Pero para hacerlo, tendríamos que meterlos en el mismo saco que a Netflix, Spotify o Facebook. Tanto los videos juegos como las aplicaciones a las que hemos acostumbrado tienen un denominador común: todas aumentan la productividad del ocio.

Los individuos deben tomar una decisión entre el número de horas que quieren trabajar y por consiguiente, cuántas desean dedicar al ocio. Esta decisión normalmente está relacionada con el salario esperado. Es decir, cuánto dinero se necesita tener para poder subsistir, cuánto tiempo efectivamente se puede disponer y cuánto se valora tener un mayor nivel de consumo. Sin embargo, en las últimas décadas se ha observado un cambio significativo en otra variable: la productividad marginal del ocio.

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En este sentido, se puede usar como ejemplo los juegos de video online. Una vez comprado el juego, el costo marginal de una hora adicional de entretenimiento es básicamente cero. Entonces, si una persona antes usaba las horas de ocio mirando el techo, ahora se puede conectar para jugar con sus amigos a lo largo del mundo o ver películas en Netflix.

Lo anterior no implica que toda la juventud se va a quedar en su casa para poder jugar en lugar de trabajar, pero sí significa que es probable que algunos busquen trabajos más flexibles o que les cueste uno o dos meses más tratar de incorporarse a la fuerza laboral. Lo que no parece tan terrible, después de todo y como decía Aristóteles: "La felicidad reside en el ocio del espíritu".

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*El autor es economista de Abaqus.

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