Esto no es un juego: Violación "virtual" a avatar de niña desata cuestionamientos

roblox
Una de las imágenes que compartió la mamá de la niña, que denunció el hecho.

En Estados Unidos, una mujer denunció que su hija fue víctima de violencia sexual por parte de otros usuarios de Roblox, un juego en línea que cuenta con más de 64 millones de jugadores en el mundo.


En Chile el 11% de los niños a los cinco años ya cuenta con un celular y cuando cumplen los diez años, ese porcentaje se eleva al 50%. Así lo indican los datos de la Encuesta Casen 2015. A eso se suman los menores que tienen acceso a Tablet, computadores y otros dispositivos con los que pueden jugar y relacionarse con otros en el mundo virtual, que para muchos padres y madres se trata de un espacio seguro porque no salen de la casa, están bajo supervisión permanente y aparentemente sin riesgos.

Sin embargo, esa tranquilidad no está asegurada. Ni siquiera en plataformas que se consideran exclusivas para niños. Es lo que quedó demostrado la semana pasada cuando una madre en Estados Unidos denunció que el avatar femenino de su hija de siete años creado en el videojuego Roblox, fue violada por otros dos avatares masculinos.

Roblox es una plataforma orientada a niños principalmente entre los 9-12 años, que partió en el año 2006, y que se juega en línea bajo el concepto de multijugador, es decir, se puede jugar con muchas personas a la vez. Su principal característica es que está diseñado con bloques virtuales tipo Lego, donde los niños construyen un personaje o avatar. Actualmente, cuenta con 64 millones de jugadores activos mensuales en todo el mundo.

Amber Petersen, madre de la menor, denunció a través de Facebook que la mañana del 28 de junio estaba leyendo un cuento a su hija, mientras la niña utilizaba Roblox con su iPad, cuando ella le mostró que su personaje femenino era "violado" por otros dos usuarios con avatares masculinos. "No podía creer lo que estaba viendo, el personaje virtual femenino de mi adorable e inocente hija estaba sufriendo una violación sexual grupal por parte de dos varones. Las palabras no pueden describir el shock, el asco y el remordimiento que siento ahora mismo, pero trato de dejar estos sentimientos de lado para lanzar esta advertencia a los demás cuanto antes posible", escribió en la red social.

La compañía a cargo del videojuego dijo que todas sus normas y filtros para evitar contenidos inapropiados u ofensivos son estrictos y que la persona que generó ese contenido ha sido expulsada permanentemente de la plataforma. "Estamos indignados tras saber que las políticas de la comunidad y las reglas de conducta de Roblox fueron saboteadas", señaló la compañía al ser consultada por el periódico El País, de España.

Riesgos virtuales

¿Son los juegos en línea un espacio seguro para los niños? Es difícil controlar al 100% el comportamiento de un usuario cuando se trata de un juego donde tienes prácticamente la libertad de hacer lo que quieras, advierte María Sequera, del sitio web especializado en videojuegos Okuroku. "Sobre todo un juego que es enfocado en niños, donde la mayoría son un público de edades entre 11 a 15 años. Los padres deben cada día involucrarse más en los juegos que sus hijos consumen. La comunidad de videojuegos tiene una tasa alta de adultos, donde los comportamientos y lenguaje inapropiado son el pan de cada día", aclara.

Para Daniel Halpern, director de Tren Digital de la U. Católica, es ingenuo creer que el espacio virtual está libre de riesgos. "Las personas tienen que entender que de la misma forma que un papá no dejaría a una niña ir sola al supermercado porque le puede pasar algo, en la tecnología pasa lo mismo. Creer que porque están jugando con el celular en la casa están seguros, es el peor error que pueden cometer", aclara.

En el caso de la niña de Estados Unidos, Raúl Carvajal, psicólogo de Clínica Santa María, señala que "es claramente un abuso, similar a la exposición a contenidos no apropiados en cuanto imagen que pueden sufrir algunos menores".

Los riesgos incluso pueden ser mayores, dice Halpern, ya que en espacios reales la gente tiene identidad, pero en los juegos es anónimo y se ataca de manera emocional y psicológica. "Se tiene un error conceptual al preocuparse de la salud digital de los niños. Hoy fue esto, pero pasan todos los días cosas así, las mismas situaciones que se dan en la vida se dan online, y puede ser peor. Los papás son negligentes en este sentido". Carvajal agrega: "Pueden estar todos los controles parentales en alerta, pero si el niño en el juego acepta a otra persona, desconocida, ya se violaron los controles. Hay una falsa sensación de seguridad porque está en casa".

No considerarlo un riesgo, es ignorar que el juego generalmente simboliza aspectos de la vida real, señala Mónica Peña, psicóloga y académica de la Facultad de Psicología de la U. Diego Portales. A través del juego los niños representan cosas que están pasando en su mundo, por eso cuando son pequeños, dice Peña, juegan a los papás o al doctor. Siempre está conectado a la realidad social, no es un mundo aparte. "Creer que los juegos no van a representar la violencia de la sociedad es una posición ingenua. El problema es que estamos viviendo una cultura de violencia sexual importante y el juego representa esas formas de vivir", explica.

Lo más relevante es que los padres y madres, indica Carvajal, se hagan responsables y tengan conciencia de que los espacios virtuales no son inocuos. Habitualmente, sobre todo en los juegos en línea, se da una relación social que para los adultos o los no nativos digitales es virtual, casi como que no existe, "pero para los niños y adolescentes sí es real", advierte.

Para Julio César Marambio, miembro de VideoGames Chile y gerente general de Octeto Studios, es una situación que va más allá del videojuego mismo, que da cuenta de situaciones de violencia que se dan en escuelas y otros entornos sociales a los que los niños están expuestos cada día y que, en este caso puntual, se vieron expresadas en el medio digital. "El problema no pasa tanto por limitar lo que se puede o no hacer, que desde luego que es importantísimo, pero pasa más por educar ciudadanos conscientes, empáticos y respetuosos, independiente del contexto", indica.

Esta no es la primera vez que Roblox se ve envuelta en este tipo de polémicas. En junio del año pasado se supo de otra situación de violencia sexual, cuando una menor de seis años fue invitada por otros usuarios a visitar una habitación en la que se veían avatares teniendo sexo.

Comenta

Los comentarios en esta sección son exclusivos para suscriptores. Suscríbete aquí.