Videojuego
Así son las técnicas que han incorporado los videojuegos para que los niños gasten más dinero.

Así son las técnicas que han incorporado los videojuegos para que los niños gasten más dinero

Según una experta, el vínculo entre videojuegos y apuestas es algo que cada vez es más “borroso”.


A medida que pasa el tiempo, el mercado de los videojuegos ha ido presentando transformaciones mucho más sofisticadas que en sus inicios.

Un ejemplo de eso es que al comienzo las empresas venden el videojuego a los consumidores, pero lo que también les deja ganancias a largo plazo es que la misma participación dentro del universo virtual muchas veces está sujeta a compras o transacciones adicionales que pueden hacer los usuarios.

Un artículo de BBC así lo plantea: lo que está disponible para comprar dentro de un videojuego puede ir desde un mejoramiento visual, como estilos de baile o algún cambio en el look de un personaje, hasta un contenido más de estrategia, como vidas extras o artefactos de protección frente a los enemigos, por ejemplo, armas.

Al final todo eso juega a favor de quien compra, en comparación a los usuarios que no han desembolsado en poder mejorar la experiencia. El problema es que la mezcla de dinero y videojuegos podría ser potencialmente dañina, especialmente en jugadores que ven afectado su autocontrol al momento de gastar.

Comprar para mejorar la experiencia

Nara Ward, de Barbados, contó a BBC que una de las acciones que debe hacer a diario es vigilar los gastos que sus hijos realizan en los videojuegos. Uno de ellos en particular, Leif, de 12 años, es quien evidencia tener más agudizado este conflicto.

Todo inició cuando se adentró en el juego Roblox, que posteriormente solicitaba comprar robux, la moneda dentro del videojuego. En época de Navidad, sus padres decidieron regalarle US$200 en créditos que podrían ser usados en el videojuego, ya que con eso podría tener beneficios como perfeccionar el personaje y equiparse con objetos importantes en el universo virtual.

Ahí vino el primer indicio de lo que vendría después: se lo gastó todo en un par de días. “Después de eso no le daba más de US$10 en robux al mes. Enseguida se frustró y se aburrió del juego”, cuenta Ward al citado medio.

Las compañías han instalado la práctica de ofrecer compras dentro de los videojuegos, para así mejorar la experiencia del usuario. Esto puede ser problemático, especialmente si los jugadores son niños.

Luego, el niño se cambió a otro llamado World of Tanks que permite que los usuarios puedan perfeccionar sus armas, para lo cual se usa crédito en PlayStation. A diferencia del juego anterior, ese beneficio también puede ser adquirido gratuitamente si el jugador mira la publicidad que le muestran.

“Leif lo hace con desesperación una vez que se ha gastado lo permitido al mes”, recuerda Ward. Por todo lo anterior, la mujer debe estar controlando de forma frecuente lo que su hijo hace en el videojuego, especialmente porque involucra lo económico y él aún no se mide lo suficiente.

Las técnicas para que los jugadores gasten más

Sarah Mills, académica de Geografía Humana en la Universidad de Loughborough (Inglaterra), ha explorado cómo las técnicas de apuesta que se han incorporado pueden llevar a que los usuarios jueguen por periodos más prolongados, y por ende, desembolsen mayor cantidad de dinero.

A su juicio, el vínculo entre juegos y apuesta ha llegado a un punto tan estrecho que se está convirtiéndose en algo cada vez más “borroso”.

Una de las prácticas que las compañías de videojuegos están usando son los llamados “paquete de recompensa”. Al comprarlos, los jugadores no pueden saber con certeza lo que hay en el interior de la caja: es aleatorio. En esos casos, suele ocurrir que el contenido corresponde a elementos que personalizan al personaje del videojuego, a pesar de que los usuarios podrían esperar algo mucho más extraordinario.

“Los jóvenes reconocieron sentimientos de vergüenza al reflexionar sobre la cantidad que gastaron intentando obtener un artículo raro, incluso si tenían éxito”, comenta Mills.

Por su parte, Vicki Shotbolt, jefa ejecutiva de Parent Zone, una organización pensada en los padres que buscan que sus hijos naveguen en línea de forma segura, cree que cuando los usuarios de videojuegos desembolsan dinero, estos pueden “evitar la rutina”.

Y es que concretar una compra también significa que no hay que pasar horas y horas de juego, solo para poder progresar de etapa dentro del universo del videojuego. Por último, están las “técnicas de ofuscación” (por ejemplo, monedas), que hacen que el jugador no pueda ver con facilidad cuánto ha derrochado su dinero.

En medio de todo eso, Ward ha tomado la decisión de establecer códigos para que su hijo no pueda gastar con tanta facilidad: “Se necesita mi contraseña para realizar cualquier compra y si quiere que se agregue dinero a su cuenta, tiene que pedírmelo. Las microtransacciones son molestas, pero es una lección de vida”.

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