#VíaInclusiva: Conoce FinanCity, el juego de alfabetización financiera que implementa la fundación Súmate

FinanCity
Foto: Momento Cero

La entidad perteneciente del Hogar de Cristo aplicará esta metodología a jóvenes vulnerables para educarlos financieramente. Conoce el relato de uno de los creadores de esta herramienta lúdica.


Desde hace algunas semanas, el programa "Súmate a tu Oportunidad" de la fundación Súmate, del Hogar de Cristo, se encuentra capacitando a sus profesionales en el juego FinanCity, quienes posteriormente y a través de esta metodología "alfabetizarán" a jóvenes vulnerables. Todo ello, enmarcado en un contexto preocupante respecto de una baja educación financiera que hay en Chile.

Pero ¿En qué consiste el juego FinanCity? "La inclusión financiera lo que busca es meter a las personas al sistema financiero. Otra cosa es la educación financiera que es para que las personas aprendan a utilizar las herramientas del sistema: créditos de consumo e hipotecarios, tasas de interés, tarjetas de crédito, fondos mutuos… Pero hay otro problema que es antes. ¿Cuál es la diferencia entre un quiero o un necesito? ¿Qué es un costo fijo o un costo variable? A eso nos dedicamos, para eso es el juego FinanCity, para alfabetizar financieramente", explica Kenneth Gent, uno de los creadores de esta novedosa herramienta educativa, al sitio web del Hogar de Cristo.

"FinanCity nace como una manera de ser gentil y no discriminatorio con quienes no tienen la suerte o la casualidad de haber estudiado ingeniería o economía. Cualquier persona que sepa leer y escribir puede jugar, ahí está la gracia y la genialidad que tiene el juego", agrega el ingeniero civil calculista de la Universidad de Concepción, conferencista, ex alumno jesuita y oriundo de Antofagasta.

¿Es como un Monopoly? "En aspecto sí, pero tiene diferencias trascendentales. Por ejemplo, ¿cuál es el fin último del Monopoly?", señala.

"El fin último del Monopoly —continúa Gent— es que te sientas a jugar con otros con el único propósito de quebrarlos a todos, de echarlos a todos, para quedarte con todo y que eso sea entretenido me parece súper perverso. No existe ningún ser humano que sea capaz de reproducir en su vida algo que no haya aprendido antes. Sólo podemos repetir aquello que aprendimos. Si el patrón que tenemos, bueno o malo, es que para que te vaya bien, tienes que ponerle la pata encima al otro, quebrarlo, quedarte con todo, adivina cómo vamos a comportarnos de adultos. Entonces esto que parece casual, no tiene nada de casual. Es un gran influyente en la cultura, en los paradigmas -sostiene quien participó de la creación de Derribando, otro juego que también se aplica en el Hogar de Cristo y que busca generar acabar con mitos y prejuicios sociales en jóvenes", relata.

Así funciona: "Tú tienes una tarjeta que es la de hogar, ilustrada con diseños de distintas casas del mundo, y la idea es que seas capaz de sacar adelante a esa familia y que le ganes al juego. Para ganarle al juego tienes que cumplir, después de 10 turnos (cada turno es un año), ciertas condiciones de victoria. Por ejemplo, al final del juego tienes que haber logrado al menos 300 puntos de bienestar. Y ese es un primer puñete al momento de instalar el juego, porque por lo general la gente juega y se olvida del bienestar y juega la pura plata y pierde porque no generó bienestar. Aparte de eso, tienes que ahorrar, fundamental porque queremos que el hábito del ahorro se establezca desde pequeños. Tercero, si es que tomaste crédito tienes que haber cumplido y haber pagado todas tus deudas".

En la construcción del juego, señala que "lo hicimos con gente de todas las ideologías, desde ultra izquierda hasta derecha, y sentados en este mix nos agarramos de la mechas en el buen sentido de la palabra. Y eso es lo genial, porque si lo creas con gente que piensa igual que tú, no vas a llegar a ninguna parte. Tuvimos un equipo multidisciplinario de ocho personas donde había periodistas, publicistas, ingenieros, profesores, contadores, psicólogos y un desarrollador de mecánica del juego. Nos demoramos entre tres a seis meses, pero nosotros ya teníamos la curva de aprendizaje de haber creado otros juegos antes. El primer juego, El Plan: La Aventura de Emprender, nos demoramos dos años".

Sobre el origen de este juego, dice: "Todo partió de la siguiente premisa: ¿Por qué Chile no es un mejor país? ¿Qué nos falta? Y la respuesta fue simple: cultura de emprendimiento e innovación, porque eso en el fondo es lo que te permite que las personas con su talento y esfuerzo puedan salir adelante, crear valor y generar empleo. En el fondo, si no tienes cultura de emprendimiento e innovación, no puedes transformarte en un país desarrollado. Nuestra mirada del emprendimiento no es sesgada sólo hacia a quien va crear su propia empresa, nuestra mirada es más gentil, es que tú entregues en todo cuanto hagas todos sus talentos. Se trata de crear almas libres e inquietas, que se hacen muchas preguntas creativas. Es fácil educar masas; es difícil educar gente libre y pensadora. Entonces ¿cómo transformamos este país? Educando para el emprendimiento y la innovación. Asllegamos al aprender jugando".

"Lo que estamos queriendo hacer con la mentalidad lúdica, es estimular y exacerbar la capacidad para crear, educar, emprender e innovar. Y todo esto tiene un paraguas conceptual que se denomina 'competencias para el siglo XXI'. La alfabetización financiera es una de esas competencias. No nos dedicamos a las asignaturas tradicionales y le entregamos al sistema educativo herramientas, metodologías y soluciones para propiciar el desarrollo de esas competencias de manera lúdica. Jugar es la manera en que la naturaleza hizo que los mamíferos en etapas tempranas aprendiéramos. ¿Cuántas veces te han dicho deja de jugar? Como si jugar fuera perder el tiempo, como que entre adultos no se pudiera", dice Kenneth Gent.

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