Roblox alcanza 50 millones de visitas y desplaza a Netflix y YouTube
Según cifras de la firma comScore, la popular plataforma de juegos alcanzó este número de visitas mensuales en el segmento de niños y jóvenes.
Roblox nació hace 15 años de la mano del ingeniero David Baszucki. Sin embargo, esta plataforma de juegos que estimula la creatividad recién en 2016 comenzó a crecer en usuarios cuando llegó a Windows, a la consola Xbox y acumuló nuevo contenido.
El juego, cuya idea original era promover el interés por la física en los jóvenes, es un universo de mundos virtuales generados por los usuarios. "Personalizan sus propios personajes, y luego hacen cosas como correr carreras de obstáculos, construir la montaña rusa de sus sueños, pretender ser un superhéroe, viajar en globo hasta un castillo en el cielo, practicar submarinismo, dirigir una pizzería, y mucho más", relata el sitio especializado TechCrunch.
De acuerdo con cifras de la consultora comScore, entregadas por este sitio de tecnología, en diciembre del año pasado la plataforma recibió 52 millones de visitas. Del total, 25,5 millones corresponden a visitas realizadas por menores de 13 años y el resto a adolescentes entre 13 y 17 años.
Las cifras colocaron al juego como la plataforma de entretención digital preferida en este segmento, superando a gigantes como YouTube (22,6 millones de visitas) y a Netflix ( 11,1 millones de visitas) en el mismo periodo de la medición.
"Hemos existido durante unos diez años, pero la compañía comenzó a despegar hace unos dos años (…) Simplemente tomó un tiempo antes de llegar a esa mezcla de tener una gran cantidad de contenido. Obviamente, mientras más jugadores aparecían, más contenido se creaba y eso creaba un círculo virtuoso", dijo Craig Donato, director de Negocios de Roblox a TechCrunch.
Fernanda Contreras, de la compañía chilena de videojuegos Gamaga, explica que el éxito de Roblox se debe a que los menores tienen la posibilidad de crear sus propios mundos. "Es una excelente plataforma de interacción, de desarrollo creativo, en donde el usuario puede generar sus propios minijuegos, algo que no ofrecen todos los videojuegos", dice.
Si se quisiera comparar con otras plataformas de entretención, Contreras dice que Roblox sería análogo al fenómeno que también han generado Minecraft y Sims. Jorge Pavez, jefe de Innovación y Desarrollo de la U. Mayor, agrega que una de las ventajas del juego es que no necesita de un ejército propio de desarrolladores como ocurre en el caso del GTA, sino que los propios usuarios son los diseñadores. "El adolescente es el que crea y el niño es el que consume. Es una plataforma bien potente que tiene seguridad para los niños, los papás pueden desbloquear el chat", dice el experto.
Según Forbes México, más de 2 millones de niños y adolescentes crearon una experiencia en 2017 frente a un millón en 2016. "Esos 2 millones de jóvenes desarrolladores crearon 11 millones de títulos, 1.500 de los cuales consiguieron más de 1 millón de usuarios", señala la revista.
El año pasado esta compañía pagó más de 30 millones de dólares a los jóvenes desarrolladores en su plataforma. La descarga del juego es gratuita, pero los ingresos provienen en un 90% de la venta del "Robux", una moneda en el juego que sus usuarios pueden usar para comprar diferentes tipos de cosas en los diferentes juegos creados, explica el artículo de Forbes.
Pese al éxito y a que parte de la industria está apuntando a crear plataformas colaborativas, Contreras dice que Roblox no va a redefinir el quehacer de todo el mercado. "Sin embargo, es una excelente oportunidad para que los niños puedan comenzar a desarrollar sus habilidades en programación", dice.
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