La batalla de Nintendo: un eterno juego en tribunales
La batalla de Nintendo: un eterno juego en tribunales

La batalla de Nintendo: un eterno juego en tribunales

La compañía que hoy es líder del mercado de los videojuegos no descansa en los laureles de su éxito, y constantemente hace noticia por sus demandas, persecuciones judiciales y controles estrictos sobre sus personajes. Algo que, curiosamente, parece ser la clave del éxito de la compañía.


Cuando uno habla de Nintendo, piensa rápidamente en personajes coloridos como Mario, Kirby y Donkey Kong. Una suerte de realidad alternativa en el mundo de los videojuegos, donde en pleno 2024 es posible ser exitoso con aventuras sencillas y casi infantiles, en vez del realismo y cinematografía impostada que parece ser la norma en los lanzamientos PlayStation o Xbox.

Pero hablar de Nintendo en el 2024 es también hablar de un mundo incluso más gris y empaquetado que el mundo de Call of Duty o The Last of Us: el mundo de las demandas.

Con más de 143 millones de unidades vendidas de su última consola, la Nintendo Switch, uno esperaría que la compañía basada en Japón estuviese tranquila disfrutando de su segundo mayor éxito histórico en ventas, sobre todo viniendo de un fracaso como lo fue la Wii U. Pero mientras su equipo de software parece celebrar por la llegada de sus juegos, el equipo legal parece nunca estar satisfecho con su trabajo.

Tan solo este año, la compañía ha logrado cerrar dos proyectos de emulación, cerrando torneos basados en sus juegos, ha bajado videos de YouTubers solo por contar con imágenes de sus juegos sin autorización e incluso demandó a otra compañía desarrolladora por uno de sus títulos. Pero al conocer la historia de la compañía, podemos enterarnos de que no se trata de algo inusual sino todo lo contrario, pareciera ser una estrategia que incluso podría explicar en parte el éxito que han tenido con el tiempo, derivado de su obsesión con el control.

Podría decirse que apenas Nintendo salió de su natal Japón, lo hizo acompañada de abogados. A comienzos de los 80, cuando llegaban a los arcades su primer hit, el Donkey Kong, la compañía ya comenzó a luchar contra los clones que aparecían, de manera ilegal, en consolas hogareñas de ese entonces, como el Atari. En total se cuentan 17 clones del juego, siendo solo algunos licenciados por la compañía, como Crazy Kong. Se dice que Nintendo habría perdido cerca de 100 millones de dólares debido a esta locura por los clones.

Un año después, Universal City Studios demandaría a Nintendo por el mismo juego, señalando que se trataba de una copia de King Kong. Nintendo ganó esa vez.

Pero en el año 1989, la compañía se enfrascaría en una batalla legal contra la entonces gigante de los arriendos de películas, Blockbuster. ¿La razón? La compañía comenzó una cruzada para intentar hacer ilegal el negocio de arrendar videojuegos en Estados Unidos, argumentando que tanto ellos como la industria perderían cientos de millones de dólares. No pudo lograr su objetivo, aunque en ese tiempo Blockbuster fotocopiaba los manuales para que no se estropearan. Por ese detalle logró obtener una pequeña victoria, pero no la guerra.

La idea no es convertir esto en un listado de litigios, por lo que vamos a acelerar el curso. Con el paso del tiempo, Nintendo no aflojó sus demandas sino que todo lo contrario, con la diferencia de que con el tiempo no solo se enfocó en grandes empresas que pudieran arriesgar su negocio, sino también en organizaciones pequeñas e individuos que, a juicio de la compañía, mancillaban su propiedad intelectual. Prácticamente cualquier uso de los personajes, juegos o creaciones de la compañía que no cuenten con su autorización, pueden ser perseguidos por la compañía.

Conocido es el caso de Super Hornio Bros., una película pornográfica que parodiaba la historia de Mario y la Princesa, protagonizada por Ron Jeremy. La película fue comprada por Nintendo para evitar su comercialización en la década de los 90 por el gran parecido que tenía el actor porno con su mascota.

Pero hoy en día, sobre todo en la era de Internet, la posibilidad de que aparezcan los “abogados ninja” de Nintendo, como les ha puesto la comunidad de fanáticos, crece de manera exponencial. La mayoría de las veces no se llega a la demanda, sino que a una instancia conocida como el “cease and desist”, una herramienta judicial norteamericana usada en casos de propiedad intelectual que permite a los infractores a bajar todo el contenido a cambio de no ser demandados.

Con el cease and desist, la compañía ha atacado principalmente a individuos y organizaciones pequeñas. Por ejemplo, quienes realizan reversiones independientes de juegos antiguos llamados fangames —remakes no autorizados hechos por fans para disfrutarse de forma gratuita— son despachados por la compañía, sobre todo cuando ellos están trabajando en algo parecido. Ocurrió con proyectos como Pokémon Uranium, AM2R —un remake de Metroid 2— y Super Mario 64 Online, los que a pesar de no buscar monetización y haber sido hechos muchas veces a manera de homenaje a los originales, poco importaba, ya que es Nintendo quien debe tener el control de qué y donde se juega con sus personajes.

No por nada es la única compañía que aún mantiene el acceso exclusivo de sus juegos atado a sus consolas. Todo el resto o ha migrado al sistema multiplataformas. Incluso Sega, compañía madre de Sonic el erizo, no solo ha permitido la aparición de juegos de fanáticos, sino que incluso ha terminado contratando a varios de los creadores de estos fangames para hacer títulos con su personaje estrella.

Pero claro, la distancia entre Sega y Nintendo hoy es gigantesca y de cierta forma Nintendo tiene una forma de operar muy similar a la de Apple: ecosistemas cerrados, juegos que mantienen una filosofía constante y una base de fanáticos dispuestos a comprarles todo. Ah, y sus juegos nunca bajan de precio.

La batalla de Nintendo: un eterno juego en tribunales
La batalla de Nintendo: un eterno juego en tribunales

Nintendo también ha ido en contra de creadores de contenido, muchas veces eliminando contenido de sitios como YouTube o Twitch simplemente por mostrar sus juegos. Si bien esa política ha ido haciéndose más laxa con el tiempo, sin duda Nintendo fue la última que entendió el rol del social media en el consumo de videojuegos de hoy, porque claro, mostrar sus títulos en entornos descontrolados es demasiado pedir.

Pero hoy, el enemigo número uno de Nintendo no es una tortuga gigante sino que la emulación de las consolas. Los emuladores son programas que pueden bajarse para poder reproducir juegos en lugares que no son la consola original. En su momento estuvieron pensados para poder preservar videojuegos antiguos en la medida que las consolas fueran quedando obsoletas e imposibles de conseguir.

La emulación también sirve para modificar las experiencias de los juegos, algo que en la comunidad de juegos de PC es muy común, pero en consolas es muy difícil. Hablamos de parches que permites agregar nuevas pistas y modos de juegos a Mario Kart, hacer que Mario tenga nuevos poderes o que Link convierta su aventura medieval en una historia de ciencia ficción. Y a Nintendo no le gusta esa libertad.

Y la emulación tiene otra cara, la cual se vincula estrechamente con la piratería, lo cual es sin duda lo que más molesta a Nintendo. Hace mucho tiempo, la emulación era un proceso más o menos complejo, pero hoy existen hasta consolas vendidas por Internet que vienen con miles de juegos retro descargados. Muchos de ellos de Nintendo. Y eso, para una compañía protectora de sus productos, es una ofensa impensada.

Para muchos, hay un dilema moral en la emulación que se divide entre quienes creen que de verdad es un vehículo para preservar videojuegos que ya no existen y quienes lo utilizan como una forma para piratear y acceder a obras sin pagar a sus creadores. Pero para Nintendo ninguna de esas lecturas es válida en la medida que ellos siguen sosteniendo que es solo a través de ellos que puede accederse a sus juegos.

¿Quieres jugar Super Mario Bros. 3 o Donkey Kong Country pero no existen consolas clásicas a la venta? Bueno, la Nintendo Switch posee un sistema de pago para poder acceder legalmente a ellos y muchos otros juegos más. No es todo el catálogo y además se trata de un servicio en línea que la compañía puede cerrar en el futuro, pero así ha sido hasta ahora. Y en sus 2 consolas anteriores, poseía una tienda digital hecha precisamente para la venta de juegos de consolas obsoletas.

La visión de Nintendo es que la escasez de su propiedad es la que las hace más valiosas. El poder acceder a sus juegos solo en ciertas consolas, en ciertos momentos de la historia es lo que eleva el legado de su marca y Nintendo está dispuesto a todo para seguir manteniendo aquello.

El año 2021, la compañía ganó un caso frente al sitio RomUniverse.com, el cual distribuía los archivos que son utilizados para jugarse en los emuladores, llamados “Roms”. Los Roms son efectivamente copias digitales de un videojuego, que muchos realizan para poder respaldar sus títulos, como pasar a digital la música de un CD o hacer una copia de una película que compraste en físico. La extracción de estos Roms no es algo ilegal, pero si su distribución —al menos a juicio de Nintendo— y la justicia le dio la razón. Matthew Storman, el dueño de la página, recibió una multa de 2 millones de dólares, y por supuesto que la página se vio obligada a cerrar.

Otro caso fue el de Gary Bowser, un programador de 54 años, quien lo pasó aun peor. El año 2020 fue condenado a 3 años de cárcel y obligado a pagar 14,5 millones de dólares a la compañía —probablemente por el resto de su vida— por haber participado en un proyecto llamado Team Xecuter, el cual se dedicaba a crear y comercializar métodos para “desbloquear” consolas, es decir, para que puedan ejecutar cualquier tipo de software. Según el mismo Bowser, cree que la condena fue hecha para disuadir a quienes intenten trabajar con piratería de productos de Nintendo.

Ambos casos tenían en común el hecho de generar ingresos por estos servicios —aún cuando Storman asegura que solo ganaba 30 mil dólares al año con su sitio—, pero hay veces que no basta con aquello. Por ejemplo, este año Nintendo logró eliminar de Internet no uno, sino dos proyectos de emulación, los cuales estaban enfocados en su consola actual, la Nintendo Switch. Primero fue Yuzu, un proyecto que fue terminado a comienzos de año y que acarreó para sus creadores una multa de 2,4 millones de dólares, la cual incluso pudo haber sido mayor de no haber llegado a un acuerdo.

Pero dicen que en Internet cortas una cabeza y sale otra, así que la semana pasada Nintendo acabó con otro proyecto, llamado Ryujinx, tras llegar también a un acuerdo con su creador, quien inmediatamente borró todo rastro del programa a través en Internet.

Por supuesto que mientras existan consolas de Nintendo en un ecosistema cerrado, existirán proyectos para intentar emularlos. Además, al ser la consola de Nintendo la antigua y menos avanzadas que existe hoy en el mercado, el mucho más fácil intentar emularla. Además, sus juegos son mucho más pequeños en tamaño que un título de PS5, que puede llegar a pesar entre 50 y 100 GB de memoria, mientras que las aventuras de Nintendo con suerte llegan a los 3 GB. Eso los hace un objetivo fácil para los piratas, lo que también aumenta su nivel de paranoia.

FILE PHOTO: Signage for the Nintendo Switch is seen in Manhattan, New York
Nintendo Switch

Hace unas semanas, un youtuber llamado Retro Game Corps, hizo una reseña de una consola portátil dedicada a la emulación. Su labor en el canal es hacer una revisión del producto, decir como funciona, sus características y ver si vale la pena. Si bien son productos que uno podría decir que sin piratería no sirven de nada, su canal no promueve ni la descarga de emuladores ni tampoco el acceso a ROMS. El canal posee más de 500 mil suscriptores y más de 600 videos y su creador sabe muy bien que límites no puede cruzar para no ser eliminado de la plataforma.

Pero hace unas semanas uno de sus videos fue bajado del servicio por un reclamo de Nintendo. ¿La razón? Durante unos segundos del video, en una de las pantallas de su producto, apareció un juego de Nintendo de la consola Gamecube, una que ya no está en el mercado y que muchas veces había usado precisamente porque pensaba que no causaría problema.

La compañía usó esos frames para acusar una violación de derechos de autor y bajar el video. Retro Game Corps acusó recibo y ya no usará juegos de Nintendo en sus demostraciones y aconsejó al resto de sus colegas a no hacerlo. ¿Logró algo la compañía con esta maniobra? Más que nada avisar que es un mercado que está mirando de cerca y que, claramente, ya no es un espacio con el que quieren verse involucrados. Nintendo también ha mandado a bajar videos de YouTube que contienen música de sus juegos, a pesar de que esta no está disponible en otros sitios como Spotify. Si quieres escucharla, pues compra el juego.

El problema de esta verdadera avalancha de demandas y resquicios legales por parte de Nintendo es que el público más conocedor empieza a ver a la compañía como una amenaza, que, aunque esté en su derecho legal de hacer respetar sus derechos, tiene una actitud hostil que poco tiene que ver con el espíritu jovial de sus juegos.

Un ejemplo de esto es la demanda que impuso la compañía frente a otra desarrolladora de juegos: la también japonesa Pocketpair, quien a comienzos de año presentó un juego llamado Palworld, el cual llamó la atención por ser la primera aventura que se atrevió a tomar elementos de Pokémon, pero dándole un toque distinto.

En Palworld, al igual que en Pokémon, somos personas que están en un mundo mágico en el cual podemos atrapar criaturas con grandes esferas, para luego entrenarlas y hacerlas pelear o trabajar para nosotros. Palworld es un juego de supervivencia e incluso posee armas con balas que tanto nuestro protagonista como nuestras criaturas. Y si bien había varios diseños de monstruos que se asemejaban a Pokémones clásicos, Nintendo optó a demandarlos por infringir una patente de diseño, ya que tienen registrado el uso del mecanismo de atrapar criaturas usando esferas. Tal cual.

Y si bien es verdad que Nintendo no es la primera compañía que realiza una patente para quedarse con una mecánica de juego, el que lo haya hecho ya no solo significa que quiere mantener sus propiedades intelectuales dentro de su jardín amurallado, sino que también ciertos tipos de juegos que puedan crear otros de manera libre.

El problema es que hasta ahora, les ha resultado. Este control es la razón por la cual sus juegos y sus consolas pueden mantenerse con el mismo precio después de 7 años, con el que pueden cobrar por un servicio online que ni siquiera es persistente entre consolas y por el que hoy el término más buscado del gaming es el de la Switch 2. Porque el mundo de Nintendo es un mundo lleno de sonrisas, luces y color, siempre y cuando no hagas enojar al abogado de Mario.

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