Qué es la gamificación y cómo puede potenciar la productividad y la satisfacción en los espacios de trabajo
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El experto dedicado a esta área, Yu-kai Chou, relató cómo su pasión por los videojuegos lo llevó a desarrollar un modelo que ha dado resultados exitosos.
La filosofía de Yu-kai Chou se centra en que la vida real puede ser tan satisfactoria como los juegos.
Bajo esa premisa e influenciado por su pasión por los videojuegos de rol (RPG), se propuso crear un modelo para potenciar tanto la productividad como el bienestar dentro de ámbitos como el laboral y el de la educación.
Con este objetivo en mente, el taiwanés-estadounidense se dedicó a profundizar en la gamificación (que proviene de la palabra en inglés game, “juego” en español).
El concepto plantea que esa entretención y satisfacción que otorga avanzar en los juegos puede ser aplicable en la rutina, para así incrementar la efectividad en el cumplimiento de responsabilidades.
Tras años de estudio e investigación, confeccionó su propio marco de gamificación que bautizó como Octalysis Framework, el cual agrupa ocho núcleos y pone énfasis en la motivación humana durante los procesos, en vez de solo en la funcionalidad.
- Significado y llamado épico
- Desarrollo y logro
- Empoderamiento de la creatividad y retroalimentación
- Propiedad y posesión
- Influencia social y relación
- Escasez e impaciencia
- Imprevisibilidad y curiosidad
- Pérdida y evasión
Yu-kai Chou, quien dará una conferencia gratuita en Chile el próximo 6 de agosto, asegura que al comprender e implementar estos puntos se pueden crear experiencias atractivas, que favorezcan a las personas, a su entorno y a sus objetivos comunes.
Entre las casas de estudios en las que ha dado charlas sobre sus conocimientos de gamificación se encuentran las universidades de Harvard, Stanford, Oxford y Yale.
De la misma manera, ha sido orador en empresas como Google, Tesla y LEGO, por mencionar solo un par.
También es autor de libros como Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards (Octalysis Media, 2015).
Pero la idea de construir esta estructura no llegó repentinamente. Más bien, su historia con los videojuegos viene desde su infancia temprana.
![Yu-kai Chou](https://www.latercera.com/resizer/v2/PI6A5RPDI5G7DMVHIWKKTYVAXM.jpg?quality=80&smart=true&auth=84892b6de000bfb7f0e12e62c50c54e9bd35499840e5dc34839afced67d42f2c&width=790&height=1185)
Cómo nació la propuesta de Yu-kai Chou sobre la gamificación
“Creo que mi primera consola fue la Nintendo NES. Estaba viviendo en Sudáfrica y tenía 4 años cuando un amigo de mi familia me dio esta unidad. Jugaba títulos tradicionales como Super Mario y Megaman, que allá y en Japón lo conocen como Rockman. También tenía estos cassettes con muchos juegos”, recuerda en entrevista con La Tercera.
Más adelante regresó con su familia a Taiwán, en donde empezó a sumergirse en el mundo de los videojuegos de rol.
“Iba en sexto grado (tenía alrededor de 11 o 12 años) cuando jugué StarCraft y me pareció alucinante. Fue la primera vez en que me conecté en línea para jugar con otras personas”.
Yu-kai hace hincapié en que uno de los puntos que más le gustaba de ese título es que era altamente competitivo y rápido, en comparación a otros de carácter más pausado como Age of Empires.
“Luego nos fuimos a Estados Unidos, cuando iba en octavo grado. Ahí comencé a disfrutar de diferentes juegos, como Super Smash Bros., que jugué en la universidad y me volví muy competitivo (...) pero el que más me ha influenciado en la vida es Diablo II”.
Para ese entonces, dedicaba gran parte de su tiempo a “hacer los personajes más fuertes y mejorar sus habilidades”.
Sin embargo, ocurrió que después de invertir “miles de horas” en Diablo II, los amigos con los que jugaba empezaron a enfocarse en otros videojuegos, por lo que se vio en una encrucijada.
“Ahí pensé: ‘Esto apesta, pero supongo que también tengo que dejarlo’. Así que lo dejé (para no jugar solo). Estaba en una posición de elegir entre cortar un juego e iniciar otro. Me sentí muy vacío. Estaba como: ‘Pasé tantas horas aprendiendo cómo hacer que un personaje del juego fuese increíble, pero en la vida real no estoy ni cerca de eso’”.
Fue ahí cuando se preguntó cómo podía participar en un juego que lo potenciara y tuviera un impacto en la vida real, más allá de lo que ocurre dentro de la pantalla.
Tras una serie de reflexiones, optó por investigar en el ámbito de la gamificación.
“Es como poner en práctica todas las mecánicas divertidas del diseño de los videojuegos, para que todo pueda ser más como uno: trabajar, ir a la escuela, comprar artículos”.
En medio de sus estudios sobre esta área —los cuales dieron como resultado el Octalysis Framework— también le llamó la atención un videojuego llamado FarmVille, el cual permite a los usuarios manejar una granja virtual en la que se debe cosechar cultivos y cuidar animales.
“Lo encontré muy interesante. Veía a mi madre jugarlo, a veces se levantaba a las 5:00 de la mañana para mantener sus cultivos. Yo me preguntaba por qué la gente lo utilizaba. No lo encontraba entretenido ni épico. Y eso que podía ser muy estresante, porque tienes que cuidar todo”.
“Aquello me hizo pensar mucho en cómo estos juegos motivan a nuestro cerebro”.
![Yu-kai Chou](https://www.latercera.com/resizer/v2/TI544PO7B5BBHK4AX73CV33QA4.jpg?quality=80&smart=true&auth=48d24d489d46b66a1a0104aea0c3f6e9c987f41737818c44959b4223ef3c7a80&width=790&height=526)
Cómo ha aplicado su marco en espacios de trabajo
Yu-kai relata un ejemplo en el que se aplicó el Octalysis Framework.
“Uno de nuestros casos de estudio más emblemáticos se encuentra en Latinoamérica, en Brasil, y lo llevó a cabo un alumno mío, Ricardo, quien dirige una empresa de tecnología llamada Funifier. En 2014 viajó a San Francisco (Estados Unidos) para asistir a mi taller. Desde entonces, trabajamos en estrecha colaboración y hemos incorporado todo el marco de Octalysis a su plataforma”.
“El cliente con el que trabajamos se llama Caixa Econômica Federal”. Se trata de un banco público con sede en Brasilia que tiene filiales a lo largo de todo el país.
El taiwanés-estadounidense cuenta que desde dicha firma financiera querían “gamificar el flujo de trabajo de los más de 70.000 trabajadores”.
Dada la magnitud del banco y su amplia cantidad de sucursales, tenían claro que iba a ser “un gran desafío”.
“Su objetivo era aumentar las ganancias en un 5%. Eso suena muy duro cuando eres un banco tan grande. Pero, tiene sentido que si todos tienen pasión por el trabajo que están haciendo, deberían estar haciendo más dinero”.
“Hicimos un diseño con muchos detalles, pero como estructura general, primero unificamos todos sus KPIs en un sistema central gamificado dentro de la plataforma de Funifier”.
En concreto, la propuesta consistió en lo siguiente: “Cada vez que hagan su trabajo y alcancen un hito, el sistema generará una tarjeta aleatoria. Esa tarjeta sería un cuarto de un televisor o la mitad de una cafetera. Así que, si siguen haciendo su trabajo para juntar las cartas y obtienen todas las piezas coleccionables, entonces obtendrán la recompensa real”.
“Ahora los trabajadores se sentían como: ‘¡Wow! Hacer mi trabajo es como una dungeon run y cuando lo termino es como abrir el cofre del tesoro y ver el botín caer, si es bueno o no’. Algunos de estos son coleccionables, pero a veces obtienes una recompensa de inmediato”.
El resultado, cuenta Yu-Kai, fue que empezaron a trabajar con más entusiasmo.
“De hecho, alcanzaron la meta del 5% dentro de los cuatro meses posteriores al lanzamiento. Así que Ricardo fue donde el CEO y le dijo: ‘Cumplimos el objetivo, ¿qué hacemos ahora? ¿Parar?’. Y él le respondió: ‘No, sigamos adelante con más de esto”.
Desde ahí fueron sumando más características, como que los trabajadores pudieran intercambiar sus tarjetas coleccionables entre ellos y accedieran a recompensas más grandes cuando se cumpliera una misión grupal.
“Se dieron cuenta de que mientras más premios entregaban, más dinero hacía el banco, así que empezaron a dar autos a sus empleados (bajo esa modalidad). Nueve meses después, el banco tuvo un aumento de un 48%, lo que se tradujo en 1.000 millones de dólares adicionales en ingresos”.
“El Caixa Econômica Federal pasó de ser el segundo banco público más grande de Brasil a ser el número uno”, destaca Yu-kai.
Puedes leer más sobre dicho caso y otros haciendo click en este enlace.
Los detalles sobre la visita de Yu-kai Chou a Chile
El especialista en gamificación dará una charla gratuita en Santiago el próximo 6 de agosto en el Movistar GameClub de Mallplaza Vespucio, de 9:00 a 12:00 horas.
Será su primera visita al país y en esta abordará cómo la gamificación y el Octalysis Framework pueden favorecer a las empresas y organizaciones.
Además, anticipa a LT, comentará distintos casos de estudio en los que se ha aplicado esta metodología.
Desde la organización aseguran que “la conferencia que realizará Yu-kai Chou, será única en su tipo, ya que se efectuará en un espacio que cuenta con toda la infraestructura necesaria para hacer práctica la teoría de la gamificación, es decir, PCs de alta gama y consolas de última generación”.
Junto con el taiwanés-estadounidense, la instancia contará con los siguientes invitados:
- Mathias Fernández - CEO y Cofundador de GameClub Studio
- Nicolás Romero - Líder de Estrategia de Portafolio e Innovación Walmart
- María José Alcérreca - Gerente Senior de Transformación Organizacional DELOITTE
- Catalina Salazar - Gaming & Esports Specialist Red Bull Chile
- Hernán Hildebrandt - Experto en Transformaciones DELOITTE
“Toda la teoría que dictarán los speakers, los asistentes podrán llevarla a la experiencia con el producto Gamify Labs, que busca potenciar a los equipos de trabajo por medio del gaming. Este se encuentra disponible todo el año a modo de servicio de MGC para todas las empresas”, declaran los organizadores.
Actualmente los cupos se encuentran agotados. No obstante, el evento será transmitido por streaming a través de LinkedIn en este enlace.
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